Alan Wake, l’écrivain hanté par ses propres écrits, se retrouve une fois de plus confronté à ses démons intérieurs dans ce deuxième opus. Scratch, son double maléfique, est de retour et il est plus puissant que jamais. Inspiré par la théorie du Doppelgänger et le concept de psychologie analytique « d’ombre » développé par Carl Jung, Scratch représente les aspects refoulés de la personnalité d’Alan.
Il est la manifestation de ses angoisses, de ses secrets et de sa culpabilité. Ce jumeau maléfique agit comme un miroir brisé renvoyant à Alan une image monstrueuse de lui-même, l’obligeant à affronter ses démons intérieurs. Dans Alan Wake 2, Scratch n’est plus un simple antagoniste. Il est la star du show. Le jeu explore la relation complexe entre Alan et son double, et les implications psychologiques de cette confrontation. C’est un voyage dans les profondeurs de l’âme humaine, où la frontière entre le réel et le cauchemar se brouille. Les développeurs de Remedy Entertainment ont créé un personnage fascinant et terrifiant. Scratch est à la fois familier et étranger, repoussant et attirant. Il est le reflet de nos propres peurs et de nos propres ténèbres, et c’est ce qui le rend si terrifiant. Alan Wake 2 est un jeu qui est une expérience unique et inoubliable. C’est un jeu qui nous confronte à nos propres démons, et qui nous force à nous interroger sur la nature de la réalité.
// LES REPRÉSENTATIONS DE SCRATCH
Dans le premier Alan Wake, l’arrivée de Scratch est intrigante. Il est présenté comme un Doppelgänger littéral d’Alan, créé par Thomas Zane pour prendre sa place dans le monde réel pendant la captivité d’Alan dans le Dark Place. Dès le départ, cette introduction établit l’ambiguïté de Scratch : est-il une entité distincte ou un simple reflet d’Alan ? Cette incertitude se poursuit dans The Writer. Alors qu’Alan discute avec Zane dans la Dark Place, la présence d’un autre Alan à la cabane de la patte d’oiseau est confirmée. Pourtant, Zane nie catégoriquement que M. Scratch soit Alan. Ces informations contradictoires renforcent le sentiment d’Uncanny et le mystère entourant la nature exacte de Scratch. Dans le livre The Alan Wake Files, une apparition d’un homme ressemblant étrangement à Alan est observée par Clay Steward. Cette vision fugace suggère la possibilité d’autres manifestations du Doppelgänger en dehors de la Dark Place, semant le doute dans l’esprit du joueur.
Alan Wake’s American Nightmare marque un tournant décisif pour Scratch. Libéré de la Dark Place et corrompu par le pouvoir maléfique du Lac Cauldron, il devient le Héraut des Ténèbres, possédé par la présence obscure. Cette transformation reflète l’évolution du Doppelgänger : il n’est plus un simple double physique, mais une entité maléfique à part entière, incarnation de la noirceur qui s’est emparée de lui. La défaite de Scratch dans American Nightmare n’est que temporaire. Son essence spirituelle demeure, comme en témoigne la photographie prise par Alice en 2017 et présente dans le contrôle de l’extension AWE. Cette persistance prépare le terrain pour son retour dans Alan Wake 2, sous une forme encore plus inquiétante.
// MIROIR DES TÉNÈBRES INTÉRIEURES
Dans Alan Wake 2, Scratch réapparaît en tant que principal antagoniste. Cependant, l’intrigue révèle une surprise de taille (attention spoiler) : il n’y a pas de véritable double maléfique d’Alan Wake. Les visions d’Alice de Scratch étaient en fait des visions d’Alan lui-même, corrompu par l’Endroit Obscur. Le véritable Doppelgänger dans Alan Wake 2 est donc Alan lui-même, consumé par le désespoir et manipulé par la présence obscure. Scratch devient la manifestation physique de la propre obscurité d’Alan, un reflet tordu de son identité et une exploration terrifiante des recoins les plus sombres de l’esprit humain. L’utilisation de voyages dans le temps et de réalités alternatives renforce la complexité du concept de Doppelgänger. Le futur Alan qui attaque le présent Alan est une autre facette du Doppelgänger, un aperçu du destin potentiel d’Alan s’il succombe complètement à la présence obscure.
En affrontant Scratch, Alan ne combat pas seulement un ennemi extérieur, mais aussi sa propre fragilité et sa peur. La lutte devient psychologique autant que physique, forçant Alan à confronter ses démons intérieurs et à reprendre le contrôle de son propre destin. Le personnage de Scratch dans Alan Wake 2 est bien plus qu’un simple méchant. Il est un symbole puissant de la dualité qui existe en chacun de nous. La lumière et l’obscurité, le bien et le mal, ne sont pas toujours des forces distinctes, mais peuvent coexister et se battre pour la domination à l’intérieur d’un même individu. L’évolution de Scratch à travers les jeux reflète la lutte interne d’Alan. Au départ, un double externe, Scratch devient progressivement une manifestation de sa propre obscurité. Cette évolution captivante force le joueur à réfléchir à la nature du mal et à la fragilité de la psyché humaine.
// LA FIGURE DU DOPPELGÄNGER
Les développeurs de jeux créent des environnements et des personnages que les joueurs peuvent facilement identifier, mais les modifient ensuite de manière à créer un sentiment de léger décalage. Ces environnements déstabilisants peuvent créer un malaise psychologique évoquant la théorie de l’angoisse de Sigmund Freud. Le terme « uncanny » est familier au domaine vidéoludique. Par exemple, la Uncanny Valley (vallée de l’étrange) est fréquemment associée aux jeux vidéo et autres médias animés qui tentent de capturer la ressemblance humaine par le biais d’images générées par ordinateur, mais au lieu d’obtenir des formes humaines convaincantes, les personnages ressemblent à des cadavres et suscitent donc un sentiment de dégoût et d’effroi. Cette facette de l’inquiétude liée aux jeux vidéo est le résultat d’inexactitudes et de limitations technologiques involontaires qui n’est pas sans rappeler une théorie de Freud. Celle-ci est apparue dans son essai de 1919, justement intitulé « L’inquiétante Étrangeté ». Dans cet essai, Freud explore ses idées concernant les sentiments de déstabilisation et de peur à travers un seuil de familiarité et d’inconnu. Dans les jeux vidéo, l’inquiétude peut se manifester de deux manières. D’abord par la Uncanny Valley et ensuite, par l’invocation directe des angoisses psychologiques que Freud a explorées dans son essai.
La création d’une horreur psychologique par le biais de l’étrangeté est un choix de conception intentionnelle que l’on retrouve dans plusieurs jeux vidéo. L’angoisse de Freud se manifeste le plus souvent dans ce que Kirkland appelle l’étrangeté architecturale. Le terme « uncanny » est la description par Freud du mot allemand unheimlich, qui est « le contraire de heimlich, qui signifie familier, natif, appartenant à la maison », c’est-à-dire quelque chose de non familier et de non domestique. L’environnement d’un jeu, en particulier celui des jeux d’horreur, accentue l’unheimlich en prenant un cadre reconnaissable et en le perturbant jusqu’à l’anxiété. Outre l’étrangeté de Freud, Martin Heidegger a développé une théorie semblable, et sa conceptualisation de la sensation est reconnaissable dans les jeux vidéo. Freud et Heidegger abordent tous deux les désagréments de l’inquiétante étrangeté, mais celle de Heidegger se concentre distinctement sur les théories de la temporalité. Il affirme que la sensation d’étrangeté est atteinte lorsqu’un individu expérimente ou considère l’impossibilité d’un être infini. La théorie de Heidegger peut être comparée à la sensation troublante du déjà-vu, le sentiment de vivre un événement comme s’il s’était déjà produit auparavant. Cette sensation renvoie à la compréhension linéaire que nous avons du temps et crée un malaise en suggérant un être infini où une seule existence peut être multipliée, introduisant la notion de double.
La théorie du double est l’un des aspects centraux des principaux arguments de Freud dans sa théorie de l’angoisse. Le double renvoie à l’idée d’une ombre ou d’une image miroir. Le double est souvent une représentation allégorique d’un second moi ou d’une seconde conscience, et se manifeste généralement par l’image d’un Doppelgänger. Dans les jeux vidéo, le double peut faire référence à l’avatar du joueur, qui agit comme un doppelgänger permettant au joueur de jouer des scénarios qu’il ne pourrait normalement pas réaliser. Cependant, le doppelgänger peut conduire à une représentation inexacte de soi qui évoque la vallée de l’ombre. Le fait de considérer d’autres aspects du double que l’avatar nous permet d’éviter cette association car, comme indiqué précédemment, l’Uncanny Valley n’est pas intentionnelle. Dans le cadre de l’étrangeté heideggérienne et freudienne, le double peut être la manifestation externe de la répétition involontaire de certaines situations. La répétition évoque le sentiment de quelque chose de fatidique et d’inéluctable qui déstabilise les individus. Cela amène les individus à réévaluer chaque expérience et à se demander laquelle est la plus authentique, ce qui évoque des sentiments de méconnaissance inquiétante.
Scratch est un double inversé d’Alan. Il est physiquement semblable à lui, mais il est déformé et corrompu. Ses yeux sont vides et brillants d’une lueur surnaturelle, sa peau est pâle et livide, et ses vêtements sont déchirés et maculés de sang. Il est une image grotesque de l’écrivain, un reflet hideux de ses ténèbres intérieures. Psychologiquement, Scratch est également l’opposé d’Alan. Il est cruel, sadique et violent. Il prend un plaisir malsain à tourmenter Alan et à le confronter à ses pires cauchemars. Il est la manifestation de la rage, de la peur et de la haine d’Alan, amplifiées et déformées par l’obscurité qui le consume. Scratch est une incarnation des aspects refoulés de la personnalité d’Alan. Il représente ses traumatismes, ses angoisses et sa culpabilité, cristallisés en une entité maléfique. Scratch est une figure de l’Uncanny, ce sentiment d’effroi et de malaise provoqué par quelque chose de familier qui est devenu étrange et menaçant. Il est une image déformée d’Alan, une chose qui devrait être familière mais qui est devenue une abomination, un monstre qui le hante et le menace. Le personnage provoque un sentiment d’effroi et de malaise chez le joueur, qui se retrouve confronté à la face obscure de l’âme humaine et à la possibilité que ses propres démons se manifestent de manière tangible. L’apparence physique de Scratch est profondément dérangeante. Il est un mélange d’Alan et d’une créature monstrueuse, une hybridation qui trouble les repères et suscite le dégoût. Les pouvoirs de Scratch sont également étranges et menaçants. Il peut manipuler la réalité et créer des illusions, brouillant la frontière entre le réel et le cauchemar et plongeant Alan dans le Dark Place où la peur et l’incertitude règnent en maîtres.
// UNE INCARNATION DE LA RAGE
L’utilisation des screamers dans Alan Wake 2 est un choix particulièrement pertinent pour représenter la nouvelle version de Scratch. Il n’est plus un simple double physique. Il est devenu une entité distincte, mue par sa propre volonté et ses propres motivations. La rage est l’une des émotions qui le caractérise le plus. Il est rempli d’une haine féroce envers Alan Wake et cherche à le détruire par tous les moyens. Les Screamers sont une manifestation de cette rage. Leurs cris perçants et leurs apparitions soudaines sont autant de signes de la fureur qui habite Scratch et remplisse le Dark Place. La présence des Screamers dans le jeu est également un moyen pour les développeurs de créer une atmosphère de peur et d’angoisse. Leur apparition soudaine et imprévisible est un facteur de stress constant pour le joueur, qui ne sait jamais quand il sera attaqué. Leur nature bruyante contribuent à créer un sentiment de terreur et d’impuissance tout en nous faisant comprendre que nous nous rapprochons du Dark Place ou directement de Scratch. En plus de la rage, les screamers peuvent également symboliser d’autres aspects de la personnalité de Scratch. Leur nature chaotique et destructrice pourrait représenter la perte de contrôle d’Alan sur son propre destin. Leur aspect hideux et grotesque pourrait être une métaphore de la corruption qui ronge son âme.
// FAIRE RÉSONNER LA FOLIE
Le sound design joue un rôle crucial dans la création d’une atmosphère immersive et angoissante dans le jeu. Un élément particulièrement frappant est l’utilisation du son lorsqu’il est question de Scratch. Son nom est prononcé avec une intonation particulière et des légers grésillements pour nous rappeler la signification de ce nom. Le son est souvent accompagné d’une distorsion qui le rend plus guttural et inquiétant. Ces effets sonores ont plusieurs fonctions. Ils contribuent à créer une peur instinctive du personnage de Scratch. Ils soulignent également sa présence invisible, même lorsqu’il n’est pas à l’écran. De plus, ils renforcent le sentiment d’urgence et de danger qui pèse sur Alan Wake. L’utilisation du sound design est utilisée de manière créative pour donner une voix à Scratch. Lorsque son nom est prononcé, on a l’impression qu’il est présent, même si on ne le voit pas. Le son devient un outil de communication qui permet à Scratch de se moquer d’Alan Wake et de le menacer.
L’utilisation du sound design pour le personnage de Scratch est un exemple frappant de la manière dont Remedy Entertainment utilise le son pour créer une expérience immersive et terrifiante. Le son devient un élément essentiel qui participe à la construction de l’univers d’Alan Wake 2 et à la création d’une atmosphère unique. Le compositeur Petri Alanko a utilisé des techniques spécifiques pour créer une ambiance oppressante et terrifiante. On parle d’ailleurs avec le compositeur lui-même dans les pages de S!CK #028. Lorsque le nom de Scratch est prononcé par Alan Wake, il est souvent suivi d’un grognement qui semble provenir de l’obscurité. Ce son a été créé en combinant des enregistrements de cris d’animaux et de voix humaines. Lorsque Scratch apparaît à l’écran, la musique devient plus dissonante et chaotique. Alanko utilise des instruments à cordes frottées et des percussions pour créer une tension et un sentiment de danger. Les bruits de pas de Scratch sont amplifiés et distordus, ce qui les rend plus menaçants. Des murmures et des chuchotements peuvent être entendus lorsque Scratch est proche, créant une ambiance plus oppressante. Alanko utilise des techniques de spatialisation pour créer l’impression que les murmures proviennent de toutes les directions.
Le sound design est un élément essentiel de l’expérience Alan Wake 2. En s’attaquant à nos sens auditifs, il nous plonge dans un univers de peur et d’angoisse. Le personnage de Scratch est un excellent exemple de la manière dont le son peut être utilisé pour créer une créature terrifiante et inoubliable. L’utilisation du son permet de donner une voix à Scratch et de le rendre encore plus menaçant et oppressant. Le travail du compositeur Petri Alanko est un excellent exemple de la manière dont le son peut être utilisé pour créer une expérience de jeu unique et inoubliable.
// LE NÉGATIF D’ALAN WAKE
Le réalisateur Anssi Määttä a utilisé le procédé du négatif pour matérialiser Scratch à l’écran, un choix particulièrement pertinent pour l’exploration du Doppelgänger et du double inversé. Ce procédé, issu de la photographie, offre une dimension symbolique profonde à la représentation de Scratch. Le négatif, en inversant les valeurs tonales de l’image, crée une image inversée, un double déformé de la réalité. Dans le cas de Scratch, cette inversion symbolise la perversion et la corruption de l’identité d’Alan Wake. Le double n’est plus une simple copie, mais une entité distincte, née de l’ombre et de la négativité.
Le choix du négatif s’inscrit également dans la thématique de la photographie omniprésente dans Alan Wake 2. La photographie, qui capture un instantané de la réalité, est ici détournée pour créer une image monstrueuse et déformée de l’être humain. Le négatif devient un outil de création du double, une manière de donner vie à la part d’ombre d’Alan Wake. L’utilisation du négatif pour créer Scratch est une technique simple mais efficace qui enrichit la compréhension du personnage et de ses motivations. Le double inversé n’est pas une simple figure esthétique, mais une incarnation symbolique de la part d’ombre d’Alan Wake. Le Négatif devient un miroir, reflétant la face cachée de la personnalité humaine.
// (A)WAKE THE EVIL
Le thème du Doppelgänger est central dans les œuvres de David Lynch et de Remedy Entertainment, notamment dans Twin Peaks. La comparaison entre les figures de Dale Cooper et d’Alan Wake offre un éclairage fascinant sur la nature du double et ses implications pour la psyché humaine. Dans Twin Peaks, Dale Cooper est confronté à son double maléfique, Bob, qui s’est échappé de la Black Lodge. Ce double représente la part d’ombre de Cooper, ses désirs refoulés et sa violence intérieure. La confrontation entre les deux figures est une exploration du bien et du mal, une lutte qui se déroule à la fois dans le monde réel et dans l’esprit de Cooper. De manière similaire, Alan Wake doit affronter son double maléfique, Scratch, né du Dark Place. Scratch représente la peur et la rage d’Alan, les aspects de sa personnalité qu’il a refoulés et qui le hantent. La confrontation entre les deux personnages est une exploration de la créativité et de la folie, une lutte pour le contrôle de la réalité.
Plusieurs similitudes frappantes existent entre les deux Doppelgängers. Tous deux sont des figures physiques distinctes, des doubles maléfiques qui s’opposent à leurs homologues bienveillants. Tous deux sont également liés à des lieux surnaturels, la Black Lodge pour Bob et le Dark Place pour Scratch. Enfin, tous deux symbolisent la part d’ombre de leur personnage principal, une part d’ombre qui menace de les consumer. Cependant, des différences importantes existent également. Le double de Dale Cooper est une entité distincte, tandis que Scratch semble être une manifestation de la personnalité d’Alan Wake. De plus, le double de Dale Cooper est une figure diabolique, tandis que Scratch est plus complexe, oscillant entre la rage et la tristesse.
En plus de ces similitudes et différences, il est intéressant d’explorer les différentes fonctions que les Doppelgängers remplissent dans les deux œuvres. Dans Twin Peaks, le double de Dale Cooper agit comme un agent du chaos, perturbant l’ordre de la ville et révélant ses secrets les plus sombres. Dans Alan Wake 2, Scratch agit comme un miroir, renvoyant à Alan une image déformée de lui-même et le forçant à affronter ses propres démons. L’exploration du thème du Doppelgänger dans Twin Peaks et Alan Wake 2 nous invite à réfléchir à la nature du bien et du mal, à la dualité qui existe en chacun de nous et au pouvoir de l’imagination. Le double n’est pas une simple figure de fiction, mais une part de nous-mêmes que nous refusons de voir. En confrontant leurs personnages à leurs doubles maléfiques, David Lynch et Remedy Entertainment nous invitent à explorer nos propres ténèbres et à accepter la complexité de notre nature.
La nature exacte du Dark Place et son lien avec le Doppelgänger restent flous. De même, les motivations de Scratch et ses objectifs ultimes ne sont pas entièrement clairs. Il est probable que les extensions de Alan Wake 2 nous apporteront des réponses et des éclaircissements sur ces points. De même, une suite à Control pourrait explorer davantage les liens entre le Bureau fédéral de contrôle et l’univers d’Alan Wake, et nous en apprendre plus sur la nature du Doppelgänger et de l’Uncanny. En attendant, l’exploration de ces concepts dans Alan Wake 2 nous invite à réfléchir à la nature du mal, à la fragilité de la psyché humaine et au pouvoir de l’imagination. Ce jeu vidéo nous rappelle que les monstres les plus terrifiants ne sont pas toujours ceux que l’on voit, mais ceux qui se cachent en nous-mêmes.
➔ On poursuit l’analyse d’Alan Wake avec Alan Wake lui-même (Ilkka Villi) et les développeurs de chez Remedy dans S!CK #028, un numéro gaming de 268 pages disponible sur le shop.