CAPSULE BATTLE

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Capsule Battle est un jeu de cartes à jouer et collectionner inspiré de l’univers S!CK. Le but est de vaincre le boss adverse tout en protégeant le vôtre ! L’article qui suit contient toutes la liste de toutes les cartes ainsi que les règles en fin d’article.

Capsule Battle est un jeu d’affrontement au tour par tour, qui se présente sous la forme d’un duel contre un autre joueur. Pour venir à bout du boss adverse, il faudra d’abord traverser toutes ses défenses en éliminant ses sbires, puis ses lieutenants, lors de rounds où tout peut arriver. Baignées dans les références cross-culture du magazine, les mécaniques de Capsule Battle s’inspirent principalement des jeux de combats arcade, avec une petite touche de J-RPG. Chaque numéro, la rédaction propose 6 nouvelles cartes qui seront proposées avec les éditions collectors du magazine. Le but étant de construire un véritable jeu, qui révélera toute sa profondeur au fil des mois ! Abonnez-vous dès maintenant pour entrer dans l’arène et recevoir les prochaines cartes de Capsule Battle !

➔ DECK S!CK #030 // LAST CALL

// 066 – SEVAN

Il guide son flot de pensées corrompues à travers le réseau téléphonique. À moins que ça ne soit l’inverse ?

// 065 – JARDINIER RONIN

Sa servitude va désormais à la voie du jardinage cosmique. 

// 064 – HERITIER DU SECRET

Pris au piège par les étroites limites de son monde de papier, il rêve d’élargir ses propres frontières.

// 063 – THERMOS ENDORMI

Essoré de sa dernière goutte de caféine, il est sur le point de rejoindre un monde d’insondable cauchemar.

// 062 – LIGNE SATURÉE

Branché au réseau corrompu, il pousse les citoyens à l’anarchie à travers les prank calls les plus élaborés. 

// 061 – SABLIER ENSABLÉ

Le temps n’a plus aucun emprise sur lui. 

➔ DECK S!CK #029 // FROZEN OUTPOST

// 060 – INCINÉRATEUR PARANOÏAQUE

N’essayez pas de lui poser de questions – il se les pose déjà bien assez lui-même.

// 059 – LE PNJ

Quelqu’un vient encore de passer un de ses dialogues.

// 058 – RÉCOLTEUR D’ESPRITS

Un passage vers le Vortex se dissimule au creux de son visage.

// 057 – VAPORISATEUR D’ÉCHARDES

Quand on a un front comme celui-ci à l’âge de 7 ans, c’est normal d’avoir envie de casser des trucs avec. 

// 056 – MAIN INNOCENTE

On dit qu’elle se serait amputé elle-même pour fuir le jour de son mariage forcé.

// 055 – JACK IN THE BOX

Dans une vie passée, il adorait hurler à qui voulait bien l’entendre que Johnny était là. Maintenant, c’est la seule chose qu’il sait dire.

➔ DECK S!CK #028 // PLOT TWIST

// 054 – CLIFFHANGER

Forgé à partir du souvenir d’un auteur maudit, Cliffhanger n’a jamais pu terminer une seule histoire, et chacune de ses scènes se termine sur un suspens insoutenable. 

// 053 – BROYEUSE DE PRÉMOLAIRES

Tiffany en avait ras le bol qu’on lui dise quoi faire.

// 052 – REINE DES SCALPELS

Quelqu’un aurait dû lui dire que l’hôpital avait fermé il y a déjà deux décennies.

// 051 – BIKER KID

Ce n’est pas à la portée de tout le monde de démonter un mécha à l’âge de 4 ans.

// 050 – CHEAT CODE

Pour certains, exécuter correctement un code de triche semble plus difficile que de terminer le jeu lui-même… 

// 049 – DAMAKO

L’Esprit des Mondes a donné à cet esprit farceur la capacité de voyager entre les univers.

➔ DECK S!CK #027 // PUZZLE FACE

// 048 – PUZZLE FACE

C’est une abomination. Pour d’autres, c’est aussi une œuvre d’art. Pour information, il est encore en vie.

// 047 – FLUTISTE EXPÉRIMENTAL

Ce cobaye est devenu tellement bon que c’est désormais lui qui contrôle les scientifiques.

// 046 – CERBERUS REX

L’enfer qu’il garde est de type administratif. Il lui fallait bien trois têtes avec tous ces formulaires pour la damnation éternelle.

// 045 – TRAQUEUR DE HOAX

Une découverte fracassante ! La technologie alien qu’il tient en main nous est probablement inconnue.

// 044 – CULTISTE SACRIFICIEL

Le grand jour est enfin arrivé ! D’ici quelques minutes, il pourra enfin réaliser son plein potentiel.

// 043 – ROCKSTAR EN PLASTIQUE

Chaque jour, elle s’entraîne dans son garage en attendant le grand retour des jeux musicaux.

➔ DECK S!CK #026 // PIEDS D’ARGILES

// 042 – GOLEM SILENCIEUX

Gardien d’une souffrance dissimulée, il n’a jamais prononcé un mot depuis 3000 ans.

// 041 – MOGWAI ASSOIFFÉ

Il n’a qu’un seul plaisir coupable faire la tournée des bars pour finir les fonds de verre d’eau. 

// 040 – PULPE ABOMINABLE

Aux dernières nouvelles, la CIA s’inquiète du fait qu’elle puisse avaler une petite ville toute entière du Nevada.

// 039 – PIÈCE DÉTACHÉE

N’essayez pas de lui parler, elle est déjà passée à autre chose.

// 038 – RÉSIDENT DES VILLES

Bloqué derrière sa fenêtre, il ose encore moins ouvrir sa porte.

// 037 – ERREUR 404

Pourquoi plus personne n’utilise Internet Explorer ?

➔ DECK S!CK #025 // SPACE NIGHTMARE

// 036 – PARASITE COSMIQUE

Dans l’espace, personne ne vous entendra vous faire assimiler.

// 035 – PROPHÈTE AUTOMATE

La spiritualité générée de manière procédurale. Laissez-le décider pour vous du sens profond de votre existence ! 

// 034 – BRAIN MAN

Son intélect supérieur n’a d’égal que son obsession pour la symétrie et la circularité.

// 033 – PIZZA YOLO

Son combat le plus important se situe aujourd’hui dans le taux d’humidité de la pâte. 

// 032 – RESERVOIR CHIEN

Il attend le retour de son maître depuis 12 ans à la même station servicejuste pour lui faire le plein.

// 031 – AVOCAT VÉREUX

Son pire cauchemar est de finir dans un mixeur avec un sac d’épices et des zestes de citron vert.

➔ DECK S!CK #024 // SERIAL TRADER

// 030 – CARNASSIER DE WALL STREET

Ce Serial Trader synthétique a tué l’humain qui l’avait conçu à son image. Mais il sait très bien que personne ne verra la différence.

// 029 – LA MATRIARCHE

Vos états d’âmes de l’intéresse plus depuis la naissance du quatrième garçon. 

// 028 – FANTÔME DE CHASSEUR

Quoi de pire pour un chasseur de fantômes d’être soit-même devenu un spectre ?

// 027 – MASQUE ÉTRANGE

Est-ce le masque qui contrôle l’humain ou est-ce l’humain qui contrôle le masque ?

// 026 – ACUPUNCTEUR FOU

Ce n’était pas le moment de sortir sans son écharpe.

// 025 – YOKAI TÉLÉCOMMANDÉ

Depuis qu’il a perdu sa propre télécommande, le moindre signal le terrifie.

➔ DECK S!CK #023 // CRISTAL BLEU

// 024 – MARCHAND DE CRISTAL

On dit qu’il serait capable de communiquer directement avec les mouches.

// 023 – ENTITÉ INDICIBLE

Ses revendications sont inconnues.

// 022 – CHATMINATOR

Le dernier espoir de l’humanité a aussi un truc en travers de la gorge.

// 021 – CANNIBALE INEXPÉRIMENTÉ

Ça fait plusieurs fois qu’on dit à ce petit garçon d’attendre que le poulet arrête de courir avant de commencer à le manger. Et puis soyons honnête, ce n’était pas vraiment du poulet.

// 020 – ACHARNÉ DU TETROMINO

Il voit la vie en setup t-spin.

// 019 – TRASH-TALKIE

Amer depuis l’arrivée des smart-phones, il se connecte chaque jour à la même fréquence en espérant que quelqu’un entende ses vociférations. 

➔ DECK S!CK #022 // SEISHIN

// 018 – ESPRIT DES MONDES

Entité bienveillante, il veille à la parfaite bascule entre les univers. Chacune de ses queues représente le godai, un des 5 éléments primordiaux japonais — la Terre, l’eau, le feu, le vent et le vide.

// 017 – BRUTE INCOMPRISE

Même après avoir tiré un slip ou racketté un sandwich triangle au jambon de dinde, ce petit caïd se sent désespérément vide à l’intérieur. 

// 016 – FINAL GIRL

Alors qu’un énième tueur masqué a transformé le dernier entrainement en scène d’horreur, cette jeune cheerleader a décidé de laisser tomber toutes les apparences.

// 015 – L’OEUF SUSPECT

Ce n’est vraiment pas une bonne idée de rester à côté de cette chose.

// 014 – TONY WOK

Après s’être fracassé contre tous les copings de la ville, il se consacre désormais à sa véritable sa passion.

// 013 – ANDROÏDE INACHEVÉ

Cette panne de courant dans l’usine de production est vraiment arrivée au pire moment.

➔ DECK S!CK #021 // SOMBRESÂMES

// 012 – DÉCIMATEUR D’ÂMES

On dit qu’il existe dans les abysses du monde une créature mythologique capable de tirer sa puissance auprès de celles et ceux précédemment tombés au combat.

// 011 – MANIPULATEUR ENFUMÉ

Cultivé sur une planète lointaine, le tabac qu’il consomme lui permet d’enfumer les facultés cognitives de ses interlocuteurs/trices.

// 010 – CHEVALIER DE BRAISES

Les cendres incandescentes de ses victimes lui rappellent la valeur du combat, mais aussi la beauté fragile de chaque vie retirée.

// 009 – HACKER RÉFRACTAIRE

Enfermé à tout jamais derrière son casque, le piège de la virtuaréalité s’est refermé sur lui.

// 008 – PRESSE-AGRUME INFILTRÉ

Ce petit robot discret a été spécifiquement créé pour planter une graine, entretenir un arbre, cueillir des oranges, préparer un jus et vous l’apporter le matin où il sera prêt.

// 007 – ÉMISSAIRE BANCAL

En arrivant sur Terre, il a perdu les commandes de son vaisseau qui est reparti sans lui.

➔ DECK S!CK #020 // CLUB DE COMBAT

// 006 – IDOLE DU CHAOS

Lorsqu’elle ne passe pas son temps à fabriquer des Savonettes, elle adore se blesser elle-même. Mais pas autant que de faire mal aux autres.

// 005 – SINGE DE L’ESPACE

Avant de devenir un Singe de l’Espace, il avait un prénom (Richard). Il avait une famille (pas vraiment), et il aimait jouer au golf (il n’y a jamais joué de sa vie).

// 004 – CAPITALISTE INSOMNIAQUE

Vidé de sa substance, il s’est fondu dans le purgatoire corporate comme une carcasse fantomatique, étouffée dans la norme. Il n’est plus qu’une copie d’une copie, un numéro de série — l’abomination ultime.

// 003 – TRONÇONNEUR DU GROOVE

Soyons honnête, il n’a jamais su se servir d’un quelconque outillage de jardin.

// 002 – CHEF INTERIM DE LA SÉCURITÉ

Personne ne pourra lui reprocher d’aimer faire respecter les règles.

// 001 – SAVONNETTE ENRAGÉE

C’est à moi que tu parles ?

➔ CARTES SPÉCIALES

// SP02 – CAPSULE BATTLE

Les visions croisées par le Pharmacien dans le Vortex se matérialisent sur ses cartes.

// SP01 – PHARMACIEN DU CULTE

Perdu dans les tréfonds du Vortex, il est le patient zéro du syndrome S!CK.

RANG ➔ Chaque personnage dispose d’un rang, qui détermine son placement au début de la partie. Un deck est forcément composé de 6 cartes, avec systématiquement 3 SBIRES, 2 LIEUTENANTS et 1 BOSS.

ADN ➔ Chaque personnage possède un code génétique, qui peut lui conférer des bonus ou des malus une fois en jeu. Il en existe cinq. Alien, Horror, Nerd, Mecha et Punk, chacun avec des styles de jeux et des spécificités différentes.

PV ➔ Chaque personnage dispose d’un compteur de PV (que vous pouvez signifier à l’aide d’un ou plusieurs dés). Les personnages perdent des PV lorsqu’ils sont attaqués, ou lorsqu’ils lancent certaines actions. Le nombre de PV n’est pas plafonné, et chaque personnage peut obtenir plus de PV qu’il n’en avait au départ.
Un personnage est considéré comme mort dès lors qu’il atteint zéro PV et qu’il n’a plus de capsule. Il est alors retiré du jeu, et placé (face cachée) dans une pile spéciale propre à chaque joueur, qui formera la « pioche de combo » jouable à l’étape du BOSS.

CAPSULE ➔ Chaque personnage dispose d’un certain nombre de capsules (que vous pouvez signifier avec des jetons ou des pièces de 1 centime). Chaque capsule représente une vie. Lorsque les PV d’un personnage tombent à 0, il perd une capsule et récupère l’ensemble de ses PV initiaux. Pendant son tour, un joueur peut choisir de volontairement retirer une capsule (maximum) à un de ses personnages, afin de réinitialiser ses PV. Cela ne met pas fin au tour. Très important, lorsqu’un personnage est sujet à une attaque adverse, le fait de tomber à 0PV et de perdre une capsule met fin à cette attaque. Y compris s’il restait des dégâts à distribuer !

ZONE D’ACTION ➔ C’est ici que se trouvent toutes les actions possibles à effectuer durant le tour d’un personnage. La partie en gras (avant le texte) représente le coût de l’action, dont le joueur devra se délester pour pouvoir lancer cette dernière. Par exemple, si une attaque coûte 1PV, le lanceur devra retirer 1PV à son personnage pour pouvoir la lancer.

Les combats de Capsule Battle sont basés sur l’idée de risque et de récompense. Certaines actions ne coûtent pas de PV, mais elles auront moins d’effet. D’autres coûtent très cher, avec des effets potentiellement dévastateurs. À vous de savoir prendre les bons risques, au bon moment ! Enfin, chaque joueur/se ne peut lancer qu’une seule action par tour, avec un seul de ses personnages. Les choix seront donc cruciaux pour espérer l’emporter.

// MISE EN PLACE
Chaque joueur dispose d’un deck qu’il a lui-même assemblé au préalable, et rangé faces cachées sous la forme d’une pyramide inversée (voir l’image ci-dessus). Les decks sont constitués d’un total de 6 cartes. 3 SBIRES, 2 LIEUTENANTS et 1 BOSS. Pour gagner, vous devez vaincre tous les SBIRES (round 1), puis les LIEUTENANTS (round 2), et enfin terrasser le BOSS de votre adversaire dans un ultime round. Le dernier survivant remporte la partie, et le perdant paye sa tournée !

// ROUND 1 ➔ LES SBIRES
Au début du premier round, chaque joueur révèle ses cartes SBIRES, qui étaient jusqu’ici face cachée. Procédez à un pile ou face pour savoir qui jouera en premier. La partie peut commencer !

Dans Capsule Battle, vous allez devoir vous attaquer à tour de rôle avec votre adversaire. Le but du premier round est de venir à bout de tous les SBIRES adverses, en préservant les vôtres au maximum. Pour cela, chaque personnage dispose d’un certain nombre d’actions, inscrites dans la « zone d’action » de chaque carte. Pour lancer une action, le joueur doit au préalable payer son « coût d’action » inscrit en gras sur la carte avant chaque action.

Vous ne pouvez lancer qu’une seule action par tour, avec n’importe quel membre de votre équipe. Une fois l’action lancée, ses effets s’appliquent, et c’est à votre adversaire de jouer. Petite précision, les actions ne peuvent cibler que des membres de votre équipe, ou de l’équipe adverse. L’équipe correspond à tous les personnages révélés (face visible) d’un joueur. Tant qu’une carte de votre deck est face cachée, elle n’est pas encore considérée comme étant dans l’équipe, et ne pourra donc pas être jouée, ni ciblée.

// ROUND 2 ➔ LES LIEUTENANTS
Une fois que tous les SBIRES d’un joueur ont été vaincus, ce dernier passe au round 2. Il révèle alors ses 2 cartes LIEUTENANT, et continue la partie. Durant ce round, les ennemis seront plus corsés ! Mais les échanges de tours se produisent exactement comme dans le round précédent.

Attention, le deuxième joueur ne révèle pas ses LIEUTENANTS tant qu’un de ses SBIRES est encore en vie. S’il vous reste des SBIRES et que le joueur adverse est déjà au round 2, vous êtes déclaré vainqueur du round ! Profitez-en pour affaiblir les LIEUTENANTS avec ce qu’il reste de vos SBIRES pour grappiller de l’avance sur le round final.

N’oubliez pas que Capsule Battle est une course vers la victoire ! Une fois que le round 1 est terminé pour les deux joueurs, le gagnant obtient le droit de retirer une carte de sa « pioche de combo », qui sera utile pour les combos du round 3. Tout l’interêt de gagner un round est de retirer votre carte la plus « faible » afin de maximiser vos chances de lâcher des combos puissants durant la phase du BOSS.

// ROUND 3 ➔ LE BOSS
Une fois que tous les SBIRES et les LIEUTENANTS d’un joueur ont été vaincus, il est temps pour lui de passer au plus mortel de tous les rounds, et de révéler son BOSS ! Comme pour le round précédent, le deuxième joueur ne révèle pas son BOSS tant qu’un de ses SBIRES ou de ses LIEUTENANTS est encore en vie. Une fois que le round 2 est terminé pour les deux joueurs, le gagnant du round obtient une nouvelle fois le droit de retirer une carte de sa « pioche de combo ».

Lorsqu’il entre dans le troisième round, chaque joueur débloque la possibilité de réaliser des combos ! Les combos vous permettent de renforcer une action de type attaque, en ajoutant des dégâts supplémentaires, basés sur les PV d’un de vos personnages tombés au combat. Pour cela, vous aurez besoin de « pioche de combo » constituée de vos SBIRES et LIEUTENANTS précédemment vaincus. Ces derniers sont mélangés et posés face cachée.

Au moment de lancer un combo, piochez au hasard une carte de votre « pioche de combo », et ajoutez en dégâts le nombre de PV inscrit sur cette carte. Par exemple, si vous lancez avec votre BOSS une attaque censée faire perdre 6PV à une cible adverse, et que vous tirez dans votre « pioche de combo » une carte avec 3PV, l’action infligera 9PV (6PV+3PV) à la cible adverse. La carte retourne ensuite dans votre « pioche de combo » que vous mélangez à nouveau. Chaque joueur ne dispose que de 3 combos, qui peuvent être cumulés sur une seule et même attaque (on parle alors de Double Combo, ou de Triple Combo). Le premier joueur à vaincre le BOSS adverse gagne la partie !

➔ Puis-je intervertir mes personnages dans la pyramide inversée ?
Le placement est une donnée importante dans Capsule Battle. Une fois posés sur la pyramide inversée, les personnages ne pourront plus être déplacés ni échangés, jusqu’à ce qu’ils soient vaincus.

➔ Je viens de lancer une très grosse attaque à un adversaire faible. Les dégâts continuent-ils à s’appliquer lorsque mon adversaire perd une capsule ?
Non ! Lorsqu’un personnage perd une capsule, ses points de vies sont réinitialisés et l’attaque prend fin. Y compris s’il restait des dégâts à distribuer. Par exemple, si vous infligez 6PV à une cible à qui il ne restait que 2PV, cette dernière va tomber à 0PV, perdre une capsule, et repartir à ses PV initiaux sans prendre les 4PV manquants. À vous d’attaquer le plus fort au moment le plus opportun.

➔ Comment lancer une action si mon personnage n’a plus assez de PV mais qu’il lui reste des capsules ?
Si vous souhaitez lancer une action dont le coût est supérieur au nombre de PV actuel de votre personnage, vous serez obligé de lui retirer vous-même une capsule afin de récupérer assez de PV pour payer l’attaque d’un seul coup. Par exemple, si vous souhaitez lancer une attaque dont le « coût d’action » est 4PV, et que vous ne disposez que de 3PV, vous devrez retirer une capsule à votre personnage, récupérer vos PV initiaux, et ensuite payer les 4PV nécessaires à l’action. Si votre personnage n’a plus de capsule et qu’il ne vous reste que 3PV, vous ne pourrez pas lancer d’action à 4PV.

➔ Mon personnage n’a plus de capsule. Puis-je lancer une action qui me coûte exactement le nombre de PV qu’il me reste ?
Oui. S’il vous reste 4PV et que l’action que vous souhaitez lancer coûte 4PV, votre personnage lance une ultime attaque avant de passer l’arme à gauche. On appelle ça un baroud d’honneur. Si vous arrivez à tuer le BOSS adverse avec votre BOSS en baroud d’honneur, il y aura donc égalité !

➔ Puis-je sacrifier un de mes personnages pour passer plus vite au round suivant ?
C’est risqué, mais vous pouvez choisir vous-même de sacrifier un de vos personnages à qui il reste des PV, à condition qu’il n’ait plus aucune capsule. Néanmoins, cela mettra fin à votre tour.

➔ Comment gagner un round ?
Si vous parvenez à vaincre tous les SBIRES de l’adversaire avant que les vôtres ne soient vaincus, vous êtes considérés comme gagnant/e du round 1. Si vous parvenez à vaincre tous les LIEUTENANTS de l’adversaire avant que les vôtres ne soient vaincus, vous êtes considérés comme gagnant/e du round 2. Si vous parvenez à vaincre le BOSS adversaire, vous êtes considérés comme gagnant/e de la partie. Gagner un round n’est pas anodin dans Capsule Battle, puisque ça vous permet de retirer une carte de votre pioche de combo.

➔ Comment fonctionnent les combos ?
Les COMBOS sont des attaques très puissantes, uniquement jouable 3 FOIS au moment d’attaquer avec votre BOSS. Un combo permet de renforcer une attaque de votre boss, en ajoutant en dégâts l’équivalent des points de vies d’un SBIRE ou LIEUTENANT pioché aléatoirement dans la « pioche de Combo ». Les COMBO sont essentiels dans Capsule Battle, et la victoire finale peut parfois dépendre de votre capacité à les sortir au bon moment.

➔ Q’est-ce que la pioche de Combo ?
Votre pioche de Combo est constituée de vos SBIRES et LIEUTENANTS précédemment vaincus. Si un personnage est vaincu alors qu’il faisait partie de votre équipe, il atterrit dans votre pioche de combo. Lorsque vous gagnez un round, vous recevez le droit de RETIRER une carte de votre pioche de combo. À vous de retirer les personnages les moins opportuns pour maximiser les dégâts de vos combos au moment de la phase du BOSS !

➔ Comment s’appliquent les dégâts sur un Double ou un Triple Combo ?
SI un combo n’a pas tapé assez fort, vous pouvez choisir de lancer votre deuxième, ou votre troisième dans la même attaque. Dans le cas d’un double ou d’un triple combo, les dégâts s’appliquent de la même manière qu’un combo normal. Au lieu de tirer une seule carte dans la « pioche de combo » le joueur en tire deux ou trois, et additionne tous les PV. Mais n’oubliez pas que lorsque les PV de l’adversaire tombent à zéro et qu’il perd une capsule, l’attaque que vous avez lancée prend fin. Y compris s’il restait des dégâts à distribuer !

➔ Comment fonctionnent les combos sur des attaques spéciales qui visent plusieurs adversaires ?
Les dégâts supplémentaires liés à un combo ne peuvent s’appliquer qu’à une seule cible. Si vous effectuez une attaque de zone (spécialité des HORROR) en combo, vous choisissez à quelle cible s’applique le supplément de dégâts.

➔ Comment fonctionnent les combos sur des attaques multiples ?
Si vous faites un combo sur une attaque qui met plusieurs fois des dégâts à une même cible (spécialité des MECHA), le bonus de dégâts lié au combo ne s’applique qu’à la première salve de dégâts.

ACTION ➔ Toutes possibilités qui se situent dans la zone d’action d’un personnage, et qui nécessitent de payer un coût (y compris lorsque ce dernier est de 0PV). Une action ne peut pas être lancée durant le tour d’un adversaire.

ADN ➔ Affinité spéciale d’un personnage, qui détermine certaines de ses propriétés. Il en existe cinq. ALIEN, HORROR, MECHA, NERD et PUNK.

ATTAQUE ➔ Sont considérées comme attaques toutes les actions qui infligent des PV à un adversaire.

CAPSULE ➔ Une capsule permet au personnage de récupérer ses PV initiaux. Un joueur peut de lui-même décider de retirer une capsule (maximum) à un de ses personnages durant son tour, afin de réinitialiser ses PV (pour effectuer une action par exemple). Cela ne met pas fin à son tour.

CIBLE ➔ Sont considérés comme des cibles potentielle les personnages révélés (qui ne sont pas face cachée) du jeu.

COMBO ➔ Attaque spéciale réalisable à partir du round 3. Permets de faire des dégâts supplémentaires en utilisant la vie d’un personnage tombé au combat. Chaque joueur dispose de 3 combos qui peuvent se cumuler sur une seule et même attaque.

DECK ➔ L’ensemble des 6 cartes du joueur, toujours composé de 3 SBIRES, 2 LIEUTENANTS et 1 BOSS.

ÉQUIPE ➔ L’équipe correspond à tous les personnages révélés d’un joueur. Tant que la carte est face cachée, elle n’est pas encore considérée dans l’équipe.

PASSIF ➔ Certains personnages disposent d’un passif qui se trouve dans la zone d’action. Mais contrairement à l’action, le passif n’a pas besoin d’être lancé, et s’active lorsque les conditions inscrites sur la carte sont réunies. Il peut également s’activer durant le tour d’un adversaire.

PIOCHE COMBO ➔ La pioche de combo est constituée des SBIRES et LIEUTENANTS précédemment vaincu de votre équipe. Ils sont alors mélangés et présentés face cachée, et serviront de renfort pour les combos du troisième round.

PV ➔ Les points de vies, qui servent aussi à lancer des actions.

RANG ➔ Status qui désigne la place de votre personnage dans la pyramide inversée. Il n’en existe que trois. SBIRE, LIEUTENANT et BOSS.

ROUND ➔ La partie est divisée en trois rounds, symbolisés par le nombre d’étages sur la pyramide inversée. Les SBIRES (round 1), les LIEUTENANTS (round 2) et le BOSS (round 3). En gagnant un round, vous obtenez le droit de retirer une carte de votre pioche combo.

SACRIFIER ➔ Vous tuez vous-même un de vos personnages à qui il ne restait aucune capsule, et mettez fin au tour.

TOUR ➔ Moment où un joueur est autorisé à effectuer une action. Un joueur est autorisé à effectuer une action par tour, sauf si une carte indique le contraire. Certaines actions vous demandent de sauter votre tour pour pouvoir être utilisée.

Capsule Battle est un jeu créé par Yoann Villars et Ludivine Joly, illustré par l’excellent Sévan

Par Pharmacien du Culte // + Read More
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