Xalavier Nelson Jr. parle de I am Your Beast

L'antre de la Création

Pour cette interview, nous avons eu le plaisir de discuter avec Xalavier Nelson Jr., fondateur du studio indépendant Strange Scaffold, à l’occasion de la sortie de son dernier jeu, I Am Your Beast.

Connu pour son approche singulière et sa capacité à s’adapter aux contraintes de création, Xalavier revient sur la philosophie qui guide ses projets, les défis rencontrés lors du développement, et la manière dont son studio jongle avec innovation, contraintes et narration percutante. Une plongée fascinante dans l’univers d’un créateur qui redéfinit les codes du jeu indépendant.

// Quelle était l’idée initiale derrière la création de I Am Your Beast ? Aviez-vous en tête un mécanisme spécifique, un concept narratif ou le désir d’explorer un style quelque peu négligé, comme celui des jeux de type Max Payne ?

I Am Your Beast est né de la combinaison d’un concept narratif et d’une idée technologique. Un ami travaillait depuis des années sur une structure conçue pour créer des jeux FPS en mélangeant et en combinant leurs mécanismes. Son approche était fascinante : il identifiait un mécanisme intéressant dans un FPS existant, le reproduisait dans son moteur de jeu, puis le transformait en paramètre pouvant être activé ou désactivé. Cela lui a permis d’explorer sa propre vision de la conception des FPS. Cet artiste, connu en ligne sous le nom de Zenuel, développait ce système depuis un certain temps.

En découvrant ce que son moteur permettait déjà, j’ai imaginé un concept d’histoire qui pourrait s’harmoniser avec ces mécanismes. Mon idée était de créer un FPS léger, concentré et « en colère », où les mécanismes du jeu et l’histoire seraient parfaitement alignés. La version initiale du jeu, construite sur cette base, n’a jamais vu le jour. Mais cet équilibre entre narration directe et pulp et technologie innovante a survécu. Il a évolué pour devenir la version finale de I Am Your Beast, qui offre à la fois une expérience plus nuancée et un terrain de jeu de combat incroyablement amusant, conçu par Daniel Pearce pour le jeu final.

// Le jeu reprend des éléments de jeux de tir comme Max Payne et même du film Die Hard. Ce type d’expérience est-il un « vide » que vous teniez à explorer, quelque chose qui vous semble manquer dans les jeux actuels ?

Je ne pense pas que I Am Your Beast ait été créé, du moins au départ, pour combler un vide. Il a été conçu pour être la version la plus idéale de lui-même. Un jeu qui traite très directement de ce que signifie utiliser la colère de manière productive, où pratiquement tout ce que vous possédez dans le jeu est, en grande partie, pris à ceux qui voulaient utiliser ces outils pour vous nuire. C’est écrit noir sur blanc dans le document de conception du jeu. Attendez, je vais voir si je peux trouver ce document… (cherchant) Ah, le voilà, I Am Your Beast. Je vais vous lire le tout début du document si vous êtes intéressé.

« Vous êtes l’agent Alphonse Harding. Vous êtes à la retraite depuis deux ans, à l’exception de quelques semaines en Europe de l’Est et au Moyen-Orient. Aujourd’hui, alors que vous taillez un petit oiseau dans du savon dans votre abri dans la nature sauvage de l’Alaska, on vous a demandé de terminer « une dernière mission » une fois de trop, et d’informer ostensiblement votre ancien commandant, le général Burkin, que chaque agent qu’il envoie dans cette forêt – votre maison – va mourir. Il vous dit qu’il déploiera toute la force de la COI (Covert Operations Initiative) contre vous. Vous lui dites d’essayer. I Am Your Beast est un court thriller de vengeance sur le thème de la traque, où le chasseur finit par regretter d’avoir pris la peine de chasser.

PRINCIPE – On devient plus fort en utilisant ses ennemis. Nous ne récompensons ni l’exploration ni la pitié. Ce n’est pas un lieu d’honneur. Nous récompensons le meurtre. Si cela modifie de manière significative l’état du joueur et n’implique pas la destruction d’un être assez malchanceux pour entrer spécifiquement dans votre forêt, cela ne convient pas.

À ce stade de l’histoire de Strange Scaffold, j’essayais de définir un cadre pour les projets dès le début, parfois en disant ce qu’ils ne devraient pas être. Dans ce cas, dès le départ, peu importait la technologie ou le moteur utilisé : le concept central était clair. Vous utilisez les armes et les outils d’autres personnes contre eux. Et cela devient à la fois une démonstration de votre innocence et de votre pouvoir.

// Je pense que ces mécanismes peuvent conduire à des moments d’humour noir assez intenses dans le jeu. Ces séquences étaient-elles intentionnelles pour détendre un peu l’atmosphère ? Ou est-ce juste une façon naturelle d’écrire pour vous ?

Oui, je pense qu’une grande partie du projet consistait à trouver… à créer des moments d’humour émergent. Dans la conception de jeux, je considère que la mort est l’une des meilleures punchlines possibles. Qu’il s’agisse de la mort du joueur, comme on le voit souvent dans Hotline Miami, ou, dans I Am Your Beast, de la mort de vos adversaires. S’il s’agit simplement d’un meurtre, c’est une occasion émotionnelle manquée.

Une grande partie du travail de l’équipe a consisté à trouver des moyens de donner à chaque interaction un cœur émotionnel. Lorsque vous jetez une arme sur un ennemi, ce n’est pas seulement un acte utilitaire. C’est un moment explicitement comique et désarmant. Vous voyez l’ennemi s’effondrer comme dans une pantomime burlesque. Et il y a peu de choses aussi directement expressives, aussi explicites sur l’impuissance du complexe militaro-industriel, qu’un soldat envoyé dans votre forêt par quelqu’un de trop lâche pour venir lui-même, s’effondrant ridiculement sous le poids de cette absurdité.

// On ressent vraiment ces moments d’humour dans le jeu, notamment à travers la narration et les cinématiques textuelles. C’est très peu conventionnel, mais en même temps, c’est quelque chose que l’on retrouve dans tous vos jeux. Qu’est-ce qui vous a poussé à faire ce choix ? Était-ce pour amplifier les émotions du joueur, par rapport aux séquences cinématiques traditionnelles ?

Une grande partie de la philosophie de Strange Scaffold repose sur l’idée d’utiliser les limites artistiques comme levier à la fois pour l’impact émotionnel et l’efficacité de la production. Pour nous, qualité et efficacité ne sont pas antinomiques, mais coexistent en harmonie, tout comme les décisions sont prises dans le cinéma, la bande dessinée, la musique ou tout autre média. L’une de nos idées principales, devenue un véritable pilier de notre travail, est de réfléchir à de nouvelles façons d’aborder les cinématiques.

Le « texte cinétique » de I Am Your Beast s’inspire d’une vieille vidéo Internet que j’avais vue des années auparavant, intitulée Glass Shark, à propos du podcast My Brother, My Brother and Me. J’ai réalisé que ce genre de format, que d’autres studios considéreraient probablement comme « bon marché » ou sans valeur, pouvait, entre les mains de Strange Scaffold et de cette équipe talentueuse, devenir une véritable déclaration d’intention. Depuis la sortie de notre bande-annonce, on m’a dit que cette idée avait inspiré d’autres studios qui l’explorent pour leurs propres projets. Et cette boucle où nous voyons comment un média peut synthétiser impact et intention, tout en en inspirant d’autres, c’est, à mon avis, ainsi que fonctionne l’art. Je suis honoré que Strange Scaffold puisse contribuer à ce cycle, avec notre engagement continu à faire des choix intentionnels et percutants.

// Vous avez mentionné dans d’autres interviews que, pour vous, efficacité et qualité peuvent coexister. C’est exactement ce que vous venez de décrire, et cela semble être un élément essentiel de votre philosophie. J’ai également appris que le jeu avait été annulé deux fois en interne au sein du studio. Quelles étaient les circonstances de ces annulations, et qu’est-ce qui a finalement permis de le relancer ?

Dans l’art commercial, les réalités commerciales influencent directement l’art. I Am Your Beast a été mis en pause en grande partie à cause de la situation critique du studio à l’époque, qui était presque proche de la fermeture. La première annulation, ou plutôt interruption, était simplement due à un manque de temps. Nous étions occupés à travailler sur d’autres projets et ce projet est passé au second plan jusqu’à ce qu’on puisse lui accorder l’attention nécessaire. La deuxième fois, lorsque nous avons eu l’occasion de nous consacrer pleinement à ce projet, il ne fonctionnait tout simplement pas. Certains outils de développement n’avaient pas encore été mis en œuvre. Les mécanismes du jeu n’étaient pas suffisamment cohérents pour produire une expérience unifiée. De nombreux éléments qui sont aujourd’hui au cœur de l’identité du jeu, comme le fait de lancer des armes sur les ennemis ou de les renverser, n’étaient pas présents à l’époque.

Le jeu manquait d’une direction claire et démontrable. Et comme nous étions dans une situation où nous n’aurions peut-être pu faire qu’un seul jeu de plus, terminer El Paso, Elsewhere était la priorité, malgré tout l’amour et le potentiel que l’équipe voyait dans le projet. Nous devions choisir le jeu qui fonctionnait à ce moment-là et qui avait les meilleures chances de succès, car il serait responsable de sauver le studio.

// Pour revenir un peu au gameplay de I Am Your Beast, le jeu est basé sur une action intense et incessante. C’est pourquoi il nous rappelle un peu l’ambiance de Hotline Miami, notamment parce qu’il faut apprendre la carte pour espérer obtenir un bon score à la fin. Comment avez-vous équilibré ce « flow » avec l’apprentissage des cartes, le lancer d’armes et la recherche des meilleures solutions pour optimiser le score ?

Cela dépendait beaucoup de ce que le jeu lui-même nous disait au fur et à mesure de son développement. À l’origine, le jeu avait une dynamique plus proche du cache-cache, rappelant les sections Predator de la série Batman Arkham Asylum. L’idée était que vous vous déplaciez dans cet environnement, éliminant les ennemis en vous cachant et en vous dérobant, incarnant cette bête, ce monstre rôdant dans la forêt. Le problème était… eh bien, ce n’était pas très amusant. Lorsque nos concepteurs de niveaux ont commencé à tester le jeu, ils nous ont fait savoir que cette dynamique ne fonctionnait pas vraiment. Nous avons donc pris du recul et nous nous sommes dit : « D’accord, essayons de moins nous baser sur cette boucle du chat et de la souris. »

Et nous avons continué à supprimer et à affiner des éléments, encore et encore, chaque fois que nous rencontrions un problème. Nous avons évalué ce qu’il nous restait en termes de temps et de budget, et avons pris des décisions basées sur notre expertise en tant que développeurs de jeux, afin de trouver l’expérience la plus cool pour les joueurs. Cela nous a finalement amenés à construire un jeu qui, au final, ne comportait presque aucune mécanique de furtivité. Si le principe était intéressant sur le papier, il ne fonctionnait pas aussi bien que les autres éléments du jeu, qui étaient cohérents et plus attrayants. Nous avons donc simplement supprimé la partie qui ne fonctionnait pas. Je pense que la résolution de problèmes, en tenant compte du contexte des ressources de chacun, est vraiment au cœur du développement de jeux. Et c’est quelque chose qui a été largement dévalorisé ces dernières années, lorsque, collectivement, l’industrie semble avoir décidé que seuls les jeux avec les plus gros budgets ou les plus grandes valeurs de production peuvent offrir des expériences inoubliables, même si nous avons vu que ce n’est pas le cas.

// Quel était votre lien personnel et votre motivation pour mener à bien I Am Your Beast ?

Tout d’abord, il s’agissait de trouver les bonnes personnes. Lorsque j’ai commencé à travailler avec Dan Pierce et que nous avons eu l’opportunité de développer ce projet, j’ai réalisé à quel point le fait de travailler avec la bonne personne pouvait transformer un projet et le mener à bien. Cela dit, il y avait aussi l’aspect d’un personnage qui vivait dans ma tête. Alphonse Harding, le protagoniste de I Am Your Beast, s’est vraiment gravé dans mon cœur et mon esprit comme un personnage qui a quelque chose à dire. À bien des égards, notamment par sa performance vocale, il est l’opposé de James Savage (le protagoniste d’El Paso, Elsewhere) – son optimisme et son espoir face à l’épuisement sont un personnage que je voulais incarner. Ceci, associé à mon désir profond de ne pas voir un projet annulé et enterré dans l’ombre, m’a poussé à dire : si nous pouvons terminer ce projet, si c’est faisable sans me nuire ou nuire à mes collaborateurs, alors je veux trouver un moyen de le faire.

C’est pourquoi, à ce jour, vous trouverez dans le générique du jeu toutes les personnes qui y ont travaillé, même si elles ne figuraient pas sur la version finale. Ces personnes ont contribué. Elles croyaient en ce qu’elles construisaient. Plusieurs sont de bons amis à moi, et je veux qu’ils sachent que leur travail est quelque chose dont ils peuvent encore parler, qu’ils peuvent voir exister sous une forme ou une autre. C’est quelque chose que j’aurais aimé avoir pour d’autres projets sur lesquels j’ai travaillé, dont certains ont eu la chance de voir le jour mais ont finalement été annulés. L’annulation de jeux est une réalité, mais si c’est une réalité que je peux éviter, alors, en tant que dirigeant, j’estime que c’est presque une responsabilité d’essayer de l’éviter.

// Comment maintenez-vous un rythme de production aussi rapide sans compromettre le bien-être de votre équipe ou la qualité des jeux ?

Je pense que cela tient en grande partie au fait de considérer le processus comme une partie essentielle de l’art. On ne peut pas séparer ce que l’on construit des conditions dans lesquelles on le produit. Cela finit inévitablement par avoir un impact. Si vous construisez une usine pour faire des crêpes, vous ne devez pas vous attendre à ce qu’elle produise du chocolat. Dans le monde du jeu vidéo, on part souvent du principe que si l’on multiplie par dix le budget ou le temps de développement d’un projet, on obtiendra le même jeu, en mieux.

L’un des piliers fondamentaux de Strange Scaffold est que, depuis près d’une décennie maintenant, je me bats pour démontrer que si vous changez le processus créatif et la façon dont vous façonnez un projet, vous changez également le projet lui-même, ainsi que ce que vous êtes en mesure d’offrir aux joueurs. Chez Strange Scaffold, nous développons nos jeux avec une vision simple : nous cherchons à construire le meilleur jeu possible, dans les limites de notre temps et de notre budget. Nos productions se veulent des vitrines ciblées, combinant harmonie mécanique et narrative avec une intention claire. En tant que réalisateur, je veux que les gens puissent dire de mon travail que je fais des choix. Vous pouvez aimer ces choix. Vous pouvez les détester. Mais le fait que des choix soient constamment faits, dans le cadre d’une vision cohérente et réfléchie, est une composante essentielle de ce que nous sommes en tant que studio.

Prenez I Am Your Beast : ce jeu a eu un cycle de développement d’environ 10 mois. À chaque étape, nous nous sommes simplement demandé : « Le jeu sort dans cinq mois, que devons-nous faire ? » Puis : « Le jeu sort dans quatre mois, que faisons-nous maintenant ? » en équipe. Nous avons résolu les problèmes ensemble et produit un jeu qui, au final, a touché les gens. Et cela ne devrait pas être considéré comme quelque chose de magique. Mais, en raison de l’évolution de l’industrie du jeu vidéo et de la façon dont la conversation autour des jeux s’est développée, cela semble l’être. Cela signifie que nous pouvons créer des projets comme Clickholding, un jeu qui a été développé en deux mois. Je ne recommanderais pas de passer cinq ans sur un jeu comme Clickholding. Je sens une certaine insécurité chez les développeurs lorsqu’ils se lancent dans un projet plus petit. Ils disent : « Ah, ce jeu n’a été fait qu’en deux mois. » Et ma réponse est : « Si ce jeu est bon, s’il offre une expérience intéressante aux joueurs, passer deux ans de plus à y travailler ne le rendra pas nécessairement plus percutant pour les joueurs ou plus sûr pour vous en tant que créateur d’y investir autant de temps et d’énergie. » Je veux juste que la façon dont nous créons des jeux ait un sens. Qu’elle ait un sens pour nos joueurs, mais aussi pour notre bien-être en tant que studio de jeux. Et j’ai l’impression que l’ensemble de l’écosystème du divertissement, qu’il s’agisse de jeux ou d’autres médias, ne semble même pas vouloir cela.

// Quel est le processus de conception d’un nouveau jeu pour vous ? Vous avez mentionné que vos personnages et vos idées vous accompagnent, comment les matérialisez-vous ?

C’est un peu morbide, mais avant de commencer un projet, je me pose toujours la question suivante : ai-je besoin de créer ce jeu avant de mourir ? Parce que mon temps est limité. Je ne sais pas ce qui va m’arriver demain. Tout ce que je sais, c’est que je ne pourrai jamais rattraper le temps perdu. Il y a donc en moi un sentiment très direct et profondément ancré qui me dit : si je crée ce jeu maintenant, je ne pourrai pas en créer un autre plus tard. Je fais donc très attention aux projets que je choisis de produire. Si une opportunité de marché se présente, ou même si nos joueurs demandent quelque chose, je garde cela à l’esprit. Mais pour I Am Your Beast, c’est vraiment ce mélange de pragmatisme et d’art qui guide tout ce que je fais.

// Vous avez maintenant un véritable portfolio qui montre à quel point vous acceptez les contraintes. Comment abordez-vous cela ?

Ce qui rend un projet intéressant pour moi, c’est s’il présente une contrainte intrigante et offre une expérience mémorable aux joueurs. Je ne cherche pas seulement à m’amuser. Parfois, je veux déstabiliser les joueurs. Parfois, je veux leur offrir un fantasme de pouvoir. Quoi que je fasse, je veux respecter leur temps, car mes joueurs, comme moi, ne récupéreront jamais ce temps. Je cherche toujours à créer une expérience meilleure, plus directe et plus immédiate.

Lorsque nous travaillions sur El Paso Elsewhere, certains éditeurs nous ont demandé d’intégrer des systèmes d’XP et des mécanismes de montée en niveau. Ils nous ont même demandé, comme condition à la publication du jeu, si nous pouvions les ajouter. Et j’ai dit non. Ils ont demandé : « Pourquoi quelqu’un continuerait-il à jouer ? » Et j’ai répondu : « Comme pour Max Payne : parce que le jeu est amusant. Parce que les joueurs veulent découvrir la suite de l’histoire. » Ajouter une génération procédurale, des mécanismes roguelite ou un arbre de compétences n’aurait pas amélioré l’expérience du joueur. Les faire attendre trois heures avant de pouvoir plonger au ralenti aurait simplement rendu le jeu moins bon. Dans I Am Your Beast, donner au joueur un large éventail d’outils expressifs dès le début, puis développer ces mécanismes et leurs possibilités, est une parfaite expression de cette philosophie. C’est une approche très intentionnelle : respecter le temps des joueurs. S’ils ne peuvent jamais récupérer ce temps, je veux m’assurer que le temps qu’ils passent avec mes jeux, le temps qu’ils m’accordent en jouant à mon travail, est bien utilisé et leur offre quelque chose dont ils ont besoin à ce moment précis.

Et franchement, cette philosophie ne fonctionnerait pas sans une équipe qui partage cette vision et s’y conforme. Par exemple, avec l’équipe I Am Your Beast, nous avons eu une grande discussion sur la difficulté. Je me suis battu avec passion pour que le jeu ne soit pas plus difficile qu’il ne l’est. Les speedrunners sont incroyables et font des choses impressionnantes, mais ils ne représentent qu’une petite partie de notre public global. J’ai dit à l’équipe : si nous calibrons la difficulté pour ce petit segment de joueurs enthousiastes et talentueux, nous risquons de perdre tous les autres en cours de route. Et cela signifiait que toute l’équipe devait travailler ensemble pour s’assurer que, que vous obteniez des classements S à chaque niveau ou que vous traversiez simplement les niveaux du mieux que vous pouviez, vous passiez un bon moment. Lorsque le jeu a suscité beaucoup d’enthousiasme, notamment en devenant l’un des titres les plus ajoutés à la liste de souhaits lors du Steam Next Fest, la tentation était grande : et si nous agrandissions le jeu ? Et si nous ajoutions plus de niveaux ou des chemins alternatifs dans l’histoire ?

Mais en tant qu’équipe, nous sommes restés concentrés : la meilleure version du jeu dure environ deux ou trois heures. Malgré l’enthousiasme suscité par le projet, nous voulions raconter l’histoire de la meilleure version du jeu, la plus aboutie, puis passer au projet suivant. Si nous n’avions pas adopté cette approche, I Am Your Beast n’aurait jamais vu le jour. Nous aurions été obsédés par la perfection inaccessible d’un jeu datant de trois projets en arrière. En fait, c’est pour cela que tous les jeux que nous réalisons actuellement, comme Teenage Mutant Ninja Turtles, le jeu de cuisine coopératif d’horreur kaiju, et Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3, existent. Nous sommes capables de créer des expériences différentes parce que nous acceptons la contrainte qui rend chaque jeu spécial dans la vie de quelqu’un, avant de passer au suivant.

// Aimes-tu garder les mêmes collaborateurs proches pour créer tes jeux ?

Un peu comme dans le cinéma, j’aime avoir un groupe de collaborateurs flottant. J’aime travailler constamment avec de nouvelles personnes, tout en collaborant avec les mêmes. Mon but est de créer une structure flexible qui permette aux gens d’entrer et de sortir librement de ce cercle. Pour nos projets actuels, comme Teenage Mutant Ninja Turtles, une grande partie des effets visuels a été réalisée par quelqu’un avec qui je n’avais jamais travaillé auparavant : Ruby Soleil-Raine. C’est une artiste junior en effets visuels. Elle avait un portfolio impressionnant et j’ai vraiment apprécié la précision de sa philosophie lorsque nous avons discuté. Alors je me suis dit : Donne-lui une chance. Voyons ce qu’elle peut faire avec Ninja Turtles. Et ce qu’elle a fait est extraordinaire. Elle a énormément progressé et peut maintenant utiliser cette expérience, non seulement avec Strange Scaffold, mais dans tout ce qu’elle fera par la suite.

De la même manière, en tant qu’artiste, j’ai souvent été marqué par les opportunités qui m’ont été offertes, que ce soit en collaborant avec les mêmes personnes ou avec de nouvelles. En tant que studio, j’aime intégrer ce mélange d’ancien et de nouveau dans chaque projet. Dan, par exemple, qui a travaillé sur I Am Your Beast, participe maintenant à Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3. Il est chargé de concevoir une grande partie des systèmes et des effets de ce projet, qui est un jeu de type « match-3 metroidvania ». C’est très différent d’un jeu de tir à la première personne, mais c’est tout aussi valable sur le plan artistique et, je l’espère, tout aussi intéressant.

// Strange Scaffold est considéré comme un peu une étiquette de nos jours. Maintenant que vous avez un si large éventail de genres dans votre portfolio, comment maintenez-vous une certaine cohérence dans votre voix à travers tous ces genres très différents ?

Cela repose en grande partie sur une intention profonde. Je suis très intentionnel dans ce que je fais et comment je le fais. J’ai beaucoup de conversations avec des personnes bienveillantes qui m’aident à rester concentré et à identifier ce qui est important pour chaque projet. Pour faire simple, je pense qu’une grande partie de la façon dont Strange Scaffold maintient une voix cohérente vient du fait que je considère la création de jeux comme un processus personnel. Chaque jeu me change. À chaque jeu, j’essaie d’être très intentionnel et conscient de ce changement. Et j’essaie d’identifier le prochain jeu que je dois créer en conséquence.

Je peux vous révéler ici que l’un des prochains jeux que nous prévoyons de développer est une suite de Space Warlord Organ Trading Simulator. Le chemin parcouru et la façon dont j’ai évolué en tant qu’artiste au fil des ans me rendent passionné et impatient de voir ce qu’une nouvelle version de moi-même créera dans cet univers. Je pense que la meilleure façon de servir les joueurs n’est pas de leur demander ce qu’ils veulent, mais de continuer à affiner et à suivre ma propre voie, s’ils choisissent de la suivre. Cela signifie peut-être que nous ne ferons pas de suite à I Am Your Beast avant un certain temps. Mais tout ce qui sera fait entre-temps sera complet et fidèle à ce que je suis en tant que créateur, et donc au véritable prochain jeu que Strange Scaffold doit produire. Du moins, je l’espère.

// Nous sentons toujours ta voix derrière chaque jeu, nous voyons comment tu évolues, comment tu changes. Ce sont, d’une certaine manière, des jeux très personnels et profonds que tu crées à chaque fois. C’est vraiment inspirant.

Merci. Je suis ravi de l’entendre, car cela a été très effrayant d’essayer de défendre cette approche au fil des ans. Elle n’est pas considérée comme typique ou comme quelque chose qui vaut la peine d’être fait. Mais beaucoup de gens qui nous avaient ignorés ou écartés sont maintenant revenus pour essayer de travailler avec nous, précisément à cause de cet engagement artistique personnel. Et puis, il y a cette part incontrôlable, par la grâce de Dieu, que nous avons survécue. Maintenant que nous avons survécu un certain temps, je veux continuer à survivre. Et je veux continuer à trouver des moyens de créer un art durable avec de bonnes personnes. Mon plus grand espoir est que les gens continueront, même s’ils n’aiment pas un jeu en particulier, à essayer de comprendre qui nous sommes et d’où nous venons. Et peut-être qu’en appréciant notre point de vue, ils le diront à leurs amis et les inciteront à acheter le jeu.

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CRÉDITS/SOURCES
Par Julien Djoubri // + Read More
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