L'âme des Cendres de Dark Souls 3 incarne la fin d'un cycle

La Fièvre des Némésis

Difficile d’oublier le boss final d’une aventure comme Dark Souls 3. Nichée au pied d’une éclipse figée dans une aura de fin du monde, l’Âme des Cendres se dresse comme l’ultime obstacle de la trilogie de From Software. S’il n’est pas le plus difficile du jeu, le Soul of Cinder reste à ce jour une digne conclusion, qui représente la fin d’un cycle à plus d’un titre. 

Certains/nes l’aurait peut-être espéré plus robuste, plus imposant, plus éprouvant. Mais plusieurs années après la sortie de Dark Souls 3, il faut rendre à From Software le crédit de cet affrontement épique à plus d’un titre, qui s’en sort haut la main dans l’exercice périlleux de la création d’un boss final. Le tout dernier antagoniste d’une saga comme Dark Souls est forcément soumis aux attentes les plus élevées, tout particulièrement auprès d’une trilogie qui a fait des affrontements de boss sa spécialité. On pourrait argumenter que la création d’un antagoniste pour les dominer tous ressemble fort à une tâche impossible à satisfaire, mais Soul of Cinder s’en tire avec les honneurs, offrant au joueur un combat mémorable dans un cimetière de l’apocalypse, où se joue rien d’autre que le destin de la flamme. Le challenge élevé (et parfaitement équilibré) de cet affrontement laisse la marque d’un souvenir grandiose, ce qui n’était pas forcément gagné d’avance.

On se souvient encore de Gwyn, le boss final du premier Dark Souls que l’on pouvait vaincre avec une série de parades au bouclier parfaitement exécutée, ce qui avait tendance à minimiser la satisfaction finale de terminer un jeu qui nous avait pourtant infligé les Quatre Rois, Blighttown et la Forteresse de Sen quelques heures plus tôt. Dans une interview pour l’art-book Design Works, le créateur Hidetaka Miyazaki exprimait d’ailleurs sa relative déception vis-à-vis des mécaniques du boss du premier Dark Souls. « En ce qui concerne le gameplay, je pense qu’on aurait pu aller plus loin avec ce personnage. C’était notre dernier boss, et le concept du personnage était de permettre aux joueurs d’utiliser des compétences développées au cours de leur partie. Je voulais qu’ils utilisent tout ce qu’ils ont appris jusqu’ici pour battre Gwyn ». Les artistes Masanori Waragai et Daisuke Satake ironisaient sur le fait qu’il suffit de « parer, parer, parer », ce à quoi Miyazaki répondait – « C’est la vérité… Je regrette que le combat ait tourné de cette façon ». Malgré cet aveu, Gwyn du premier Dark Souls n’en restait pas moins un adversaire de taille au design exceptionnel, doublé d’une rencontre marquante accompagnée d’un thème au piano absolument divin signé Motoi Sakuraba, dont les notes hantent encore les joueurs à ce jour.

// LE FANTÔME DE GWYN

En termes d’atmosphère, le face à face avec Gwyn reste un moment particulier, qui offre au premier épisode une conclusion douce-amère parfaitement dans la tradition des Souls. Mais son « échec » relatif dans sa manière de stimuler le joueur est quelque chose qui n’a jamais quitté Miyazaki jusqu’à Dark Souls 3, dont les enjeux semblaient décuplés. L’Âme des Cendres se devait non seulement d’être le digne point culminant du troisième épisode, mais aussi de toute la saga qui arrivait à sa conclusion. D’autant plus que pris par le développement de Bloodborne, le créateur Miyazaki n’était pas directement présent sur Dark Souls 2. Comme pour répondre dignement aux ambitions du premier Dark Souls, l’Âme des Cendres prend le parti-pris de se dresser comme un boss « global », qui regroupe différents styles de jeu dans un seul et même combat. Une démarche qui trouve aussi un véritable sens dans le lore du jeu, puisque que Soul of Cinder est littéralement présenté comme la somme de tous les Seigneurs des Cendres. Sur le papier, ce n’est rien de moins qu’une concrétisation de la vision que Miyazaki entretient depuis le premier boss de Demon’s Souls. À savoir que le boss représente l’épreuve ultime, le test fatidique qui vous mettra face à une version exacerbée de tout ce que le niveau vous a appris. L’âme des Cendres applique cette méthodologie à la saga Dark Souls tout entière.

Dans les faits, sa première phase est divisée en quatre styles de jeux, encapsulés au coeur de la Firelink Greatsword, une épée versatile capable de se muter en lance, ou d’envoyer de la sorcellerie et de la pyromancie. Chaque phase possède sa cadence, ses patterns à éviter, et ses fenêtres d’ouvertures à maîtriser. Les amateurs/trices de Mokujin dans Tekken ne s’y perdront pas – vous ne pouvez jamais savoir quel style de jeu l’Âme des Cendres va adopter. Et c’est cette imprévisibilité qui en fait selon nous un excellent boss qui vous laisse constamment sur vos gardes, et puise dans les retranchements de votre faculté d’adaptation (soit le coeur du gameplay des Souls). Puis vient le temps de sa deuxième phase, durant laquelle l’Âme des Cendres se recentre sur un seul style de combat, relativement dévastateur. Si vous avez vu le bout du premier Dark Souls, certaines attaques vous semblent familières, au même titre que les notes de piano qui envahissent discrètement l’arrière-plan…

Au fil du combat, vous réalisez que vous êtes à nouveau face à un ersatz de Gwyn, qui semble venu prendre sa revanche après sa défaite dans le premier Dark Souls. Sauf que cette fois-ci, le Seigneur a appris de ses erreurs. Il n’est plus possible de le contrer avec une simple parade, et le combat prend une tournure fratricide, qui devient tout ce que le boss du premier Dark Souls aurait pu être. Les lacérations de ce Gwyn réincarné font mal, poussant le challenge à son paroxysme. Pour parfaite la ressemblance, la zone de l’affrontement porte le même nom que le théâtre funeste du premier jeu (Kiln of the First Flame). Enfin, les notes mélancolique du thème de Motoi Sakuraba parachèvent cette sensation de clore tout un chapitre de la ludographie de From Software.

➜ On explore les recoins torturés du labyrinthe de Hidetaka Miyazaki dans S!CK #021 – Le numéro Dark Souls. 172 pages de cross-culture et de dark fantasy, disponible sur le shop

Par Yox Villars // + Read More
0
Shares
Magazine

S!CK présente le numéro Se7en

Objectif
0
 / 250
Objectif
0
 / 250
Fin des précommandes le 22 juin à 18h GMT+2

Vous qui lisez ces lignes, abandonnez toute espérance. Replongez dans la lente et minutieuse création de Se7en, le classique de David Fincher dont on a épluché les strates au sein d’un volume cinéma de 276 pages, conçu aux côtés du scénariste, monteur, sound-designer et d’une partie de l’équipe artistique qui a donné vie au classique.

Nous nous sommes replongés dans les prémices du script de Se7en aux côtés de son scénariste Andrew Kevin Walker, qui a spécialement exhumé de ses propres archives de multiples notes et recherches manuscrites sur les premières versions du script de Se7en. Au fil des +125 pages du dossier, on revient aussi sur le découpage ciselé du film avec Richard Francis-Bruce (Monteur), on décortique le processus et l’impact universel de l’introduction du film avec Kyle Cooper (Title Designer), le bruit de la pluie et la science du sound-design aux côtés de Kim B. Christensen (Sound Effect Editor), sans oublier les décors sordides et effets spéciaux macabres avec Barry Chusid (Assistant Art Director) & Margaret Beserra (Équipe des Effets Spéciaux).

SPÉCIFICITÉS ET CONDITIONS D’ENVOIS // 276 pages sans publicité – Langue française – 170 x 230mm – Dos carré collé sur papier 150gr – Impression offset française – Couverture semi-rigide, finitions soft touch – Couverture recto/verso inédite de Shawn Sheehan – Sortie estimée Juillet 2025 // Expédié par nos soins & livraison partout dans le monde. (Voir nos conditions d’envois).

VOTRE NOM DANS LE MAGAZINE (EARLY BIRDS) // Apparaissez dans les remerciements spéciaux du numéro Se7en. Réservé aux 75 premières précos uniquement // Plus que 0 place restante.

S!CK #031 (CLASSIQUE) - Le numéro Se7en
18,50€
S!CK #031 (COLLECTOR) - Le numéro Se7en
28,50€ 30,00€

➜ ÉDITION COLLECTOR LIMITÉE // Pour plonger dans l’univers créatif de Se7en, nous avons imaginé avec l’artiste Shawn Sheehan un visuel de couverture doublement extensible qui s’étale sur 60cm. Ce dernier se déploie dans une édition collector limitée qui profite également de finitions cuivre sur toutes les faces de la cover, ainsi que d’un bandeau de sur-cover détachable au visuel (infernal) alternatif. Vous trouverez également un marque page recto/verso inédit signé Nicolas Bazin ainsi qu’un deck de 6 cartes à collectionner illustrées par Sévan Grand. Uniquement le temps des précommandes, les 100 premières éditions collector vendues profitent d’un Ex-Libris numéroté et signé par les artistes et intervenants de S!CK #031.

➜  CRÉATIONS & INTERVIEWS FLEUVE // Dans ce numéro, nous avons exploré la cross-culture sous l’angle du cinéma en partant au contact d’artistes et créateurs d’oeuvres comme L’Échelle de Jacob (Bruce Joel Rubin), Mars Express (Jérémie Périn, Laurent Sarfati, Fred Avril, Philippe Monthaye), The Substance (Stanislas Reydellet, Raffertie), Maxxxine (Eliot Rockett) ou encore Scavengers Reign (Sean Buckelew). Pour cet opus, nous avons travaillé avec de multiples artistes (Jacque, K. James Duval, Loïc Lusnia, Nicolas Bazin, Przemysław Berestko, Sevan Grand, Shawn Sheehan & Synopsies) qui ont parsemé nos longs formats de créations inédites.

➜ LE CINÉMA IMMORTALISÉ // Chaque numéro, on encapsule les liens entre jeux vidéo et cinéma aux côtés des créateurs/trices. Notre but ? Préserver ce savoir et immortaliser la cross-culture dans un artzine de collection qui traite ses sujets en profondeur et donne une parole sans limite à celles et ceux qui font le cinéma (numéros impairs) et les jeux vidéo (numéros pairs). S’abonner c’est soutenir notre démarche, et recevoir les futurs opus en avant-première. Nos précédents volumes cinéma explorent le médium à travers des contributions inédites des créateurs/trices de The Thing, Hellraiser, The Lighthouse, Poor Things, Dark City ou Event Horizon.

En optant pour la décision risquée de basculer S!CK en parution quadrimestrielle (tous les 4 mois), nous voulions d’abord nous octroyer plus de temps pour être à la hauteur de notre vision. À l’heure où le dématérialisé et la culture de l’instantané semblent l’emporter, nous voulons avancer toujours plus loin dans la direction opposée en proposant un objet papier persistant et rempli d’humanité, aux finitions soignées. Merci de continuer à nous pousser dans cette démarche de minutie et de préservation. Avec vous, nous voulons désormais utiliser au mieux ce temps pour travailler avec les créateurs/trices — échanger, partager, et faire de chaque incursion dans le Vortex quelque chose de spécial.

➔ Quand vais-je recevoir ma précommande ?
Une fois votre précommande validée, vous recevrez un premier mail de confirmation. Un second mail vous sera envoyé au moment de l’expédition finale de votre commande. Les précommandes pour S!CK #031 se terminent le 22 juin 2025 et le magazine partira à l’impression dans la foulée. Nous espérons expédier les exemplaires courant juillet.

➔ Comment suivre la production du numéro ?
De l’impression jusqu’à l’expédition finale, vous pouvez suivre les étapes de chacun de nos projets sur notre Journal de Bord.

➔ Livrez-vous partout dans le monde ?
Oui ! Les frais de port seront adaptés à la zone géographique dans laquelle vous résidez. Si vous souhaitez offrir le magazine à quelqu’un, vous pouvez télécharger et imprimer notre carte cadeau ici.

➔ Les ouvrages sont-ils bien protégés durant le transport ?
Nous faisons notre maximum pour que les magazines traversent sans encombre l’étape du transport, y compris sur les longues distances. Les magazines sont conditionnés en enveloppes bulles, colis suivi doublement renforcés ou avec des coins mousse selon la taille de votre commande. Le détail de nos conditions d’envois se trouve juste ici.

➔ J’ai une autre question et/ou j’aimerais entrer en contact avec votre SAV.
Si vous avez une question n’hésitez pas à jeter un oeil à notre FAQ complète ou bien à nous contacter (contact@sick-magazine.com). Notre SAV se tiens à votre disposition et nous ferons le nécéssaire !

Par Pharmacien du Culte
Un mercredi sur deux, on part à la rencontre des créateur/trices du cinéma et du jeu vidéo au sein d'une newsletter cross-culture qui prolonge les réflexions du magazine. Ce mois-ci, on discute le lead animator de la série Arcane !