Créé en réponse aux thématiques souvent sombres et violentes qui traversent les jeux vidéo, Stardew Valley rayonne encore aujourd’hui de son infinie bienveillance. À l’occasion du vingt-et-unième numéro de S!CK, nous avons discuté avec Eric Barone, l’unique créateur du phénomène indépendant, qui semble avoir donné vie au jardin virtuel parfait.
« J’ai créé Stardew Valley parce que je voulais recapturer ce sentiment que j’ai eu enfant, en jouant à Harvest Moon sur Super Nintendo et PlayStation » nous explique Eric Barone, pour qui l’influence du classique de Yasuhiro Wada reste vivace. Lancé en 1996, le premier jeu de la saga Harvest Moon est peut-être devenu la référence ultime en matière de simulation de ferme. « Il y avait selon moi quelque chose de spécial à propos de ce jeu, bien que je ne sache pas quoi exactement. Mais c’était peut-être quelque chose en lien avec le côté unique et paisible de sa prise en main ». Les mécaniques de Stardew Valley sont presque toutes basées sur les concepts de routine et de répétition, qui renouent avec le côté humble d’une tâche simple. Semez, arrosez, récoltez, vendez. À l’image d’Animal Crossing, le jeu respecte aussi un découpage journalier qu’il convient de respecter, et qui prend encore plus son sens lorsqu’il s’agit de cultures et de saisonnalités.
Vous devez respecter les horaires des différents magasins, leurs jours de congés, et accepter de ne pas pouvoir tout avoir, tout le temps. « Je pense que c’était important pour moi de donner une structure, des limitations, et même de la pression au joueur. C’est ce qui rend le jeu intéressant. Le rythme est très important, et c’est en partie ce qui vous donne envie de continuer de jouer. Je voulais engager les gens à chaque instant avec des objectifs à court terme, moyen terme et long terme » explique le créateur. Au-delà du pur aspect ludique, la limitation des saisons prône aussi une vision plus raisonnée de l’agriculture. Il est impossible de planter des tomates en hiver, sauf si vous possédez une serre. Mais là encore, le jeu n’en propose qu’une seule, afin de ne pas transformer vos champs en arceaux de fer et de plastique, soumis à la consommation de masse des supermarchés.
// DANS LES PAS DE HARVEST MOON
Stardew Valley n’échappe pourtant pas à une certaine logique capitaliste. Dans un premier temps, le sentiment de progression se mesure littéralement à la valeur du montant inscrit sur votre compte en banque, visible en permanence en haut de l’écran. Le profit généré vous permet d’acquérir des outils plus adaptés, d’agrandir vos parcelles, diversifier vos cultures, et augmenter le rendement. D’une parcelle, vous allez en créer deux. Puis trois, puis une grange, puis un poulailler… Si l’argent semble encore être le nerf de la guerre, on se rend bien vite compte que rien dans le jeu ne force à cette croissance déraisonnée. La taille de la ferme est limitée, et le terrain est souvent trop accidenté pour accueillir des champs symétriques à perte de vue.
Ce qui sépare Stardew Valley d’un Farming Simulator, c’est sa vision presque naïve du travail de la terre, où les grandes corporations vous achètent vos gelées de caramboles et vos choux fleurs à des prix humainement acceptables, sans jamais chercher à vous prendre à la gorge pour maximiser leur propre profit. Il y a bien un supermarché (JojaMart) que vous pouvez vous-même choisir de mettre sur la paille en privilégiant une approche locale et un circuit court. Un fantasme absolu, complètement utopique face à la réalité du monde, et qui tend à renforcer cette idée de jardin idéal. « Pelican Town est une petite ville rurale, et je voulais souligner cette idée de conflit. Souvent, le flair local et le dynamisme d’une communauté peuvent être sapés lorsqu’une grande entreprise générique extérieure s’installe. C’est ce que j’ai essayé de souligner avec Joja. Je suppose que Stardew pose cette question : doit-on accepter le style de vie moderne lié au consumérisme de masse ? Ou bien peut-on décider de rester près de la nature et d’adopter une approche plus locale ? ».
// UNE VISION RAISONNÉE DE L’AGRICULTURE
C’est d’ailleurs ce que ConcernedApe a cherché à véhiculer en incorporant la possibilité de cuisiner vos propres ingrédients dans le jeu, en utilisant des recettes confiées par les habitants ou la télévision. Les différents plats rendent un certain volume de santé ou d’énergie, qui peuvent vous aider à accomplir plus de tâches physiques dans la journée comme couper du bois, ou explorer les profondeurs d’une caverne. « Je trouve que la cuisine collait bien au thème domestique du jeu. Ça ajoutait aussi une certaine profondeur dans le fait de devoir trouver les différentes recettes, mais aussi décider de la manière dont vous utilisez vos ingrédients » explique le créateur. En plus d’être une forme de concrétisation de toutes ces journées de labeur dans le champ, c’est aussi une manière de donner du sens à la variété de ce travail. Des œufs frais, des panais fraîchement arrachés du sol, une poêle bien chaude, et vous avez un petit déjeuner de fermier. Une manière de nous rappeler que les plus beaux trésors se trouvent souvent dans l’anodin. Si la cuisine dans le jeu semble anecdotique (elle ne génère aucun profit), elle finit par en dire très long sur toute la philosophie de Stardew. La qualité des ingrédients joue pour beaucoup, tout comme le bien-être animal. Caressez vos poules, nourrissez-les chaque matin, offrez-leur un espace extérieur, et elles pondront des œufs d’exception. Encore une fois, la liberté est totale. Vous pouvez choisir de leur créer un enclos, vous pouvez diviser vos récoltes en parcelles, ou bien opter pour une approche permaculture plus sauvage où tout se mélange.
Enfin, rien ne vous empêche de faire de votre ferme une autarcie auto-suffisante, complètement coupée du monde. D’ailleurs, après plusieurs saisons dans le jeu à jouer des rouages du capitalisme, on réalise que le chiffre des revenus est une notion de plus en plus vaporeuse. Au bout d’un certain temps, Stardew Valley tend à nous ramener vers une simplicité qui place le profit au rang de superflu. Vous consommez ce que vous plantez. Vous plantez ce dont vous avez besoin. C’est peut-être ce qui se rapproche le plus d’une véritable fin pour le jeu, et qui nous ramène à la lettre envoyée par votre grand-père au début du jeu. « Si tu lis ces mots, c’est que tu dois être à la recherche d’un vrai changement. Il m’est arrivé la même chose, il y a longtemps. J’avais perdu de vue ce qui comptait le plus dans ma vie… Des connexions réelles, avec les autres et avec la nature. Alors j’ai tout lâché, pour vivre au seul endroit où j’appartiens vraiment ».
➔ On explore plus en profondeur Stardew Valley et son jardin de pixel avec son créateur Eric Barone dans S!CK #021, maintenant dispo sur le shop.
Vous qui lisez ces lignes, abandonnez toute espérance. Replongez dans la lente et minutieuse création de Se7en, le classique de David Fincher dont on a épluché les strates au sein d’un volume cinéma de 276 pages, conçu aux côtés du scénariste, monteur, sound-designer et d’une partie de l’équipe artistique qui a donné vie au classique.
Nous nous sommes replongés dans les prémices du script de Se7en aux côtés de son scénariste Andrew Kevin Walker, qui a spécialement exhumé de ses propres archives de multiples notes et recherches manuscrites sur les premières versions du script de Se7en. Au fil des +125 pages du dossier, on revient aussi sur le découpage ciselé du film avec Richard Francis-Bruce (Monteur), on décortique le processus et l’impact universel de l’introduction du film avec Kyle Cooper (Title Designer), le bruit de la pluie et la science du sound-design aux côtés de Kim B. Christensen (Sound Effect Editor), sans oublier les décors sordides et effets spéciaux macabres avec Barry Chusid (Assistant Art Director) & Margaret Beserra (Équipe des Effets Spéciaux).
➜ SPÉCIFICITÉS ET CONDITIONS D’ENVOIS // 276 pages sans publicité – Langue française – 170 x 230mm – Dos carré collé sur papier 150gr – Impression offset française – Couverture semi-rigide, finitions soft touch – Couverture recto/verso inédite de Shawn Sheehan – Sortie estimée Juillet 2025 // Expédié par nos soins & livraison partout dans le monde. (Voir nos conditions d’envois).
➜ VOTRE NOM DANS LE MAGAZINE (EARLY BIRDS) // Apparaissez dans les remerciements spéciaux du numéro Se7en. Réservé aux 75 premières précos uniquement // Plus que 0 place restante.
➜ ÉDITION COLLECTOR LIMITÉE // Pour plonger dans l’univers créatif de Se7en, nous avons imaginé avec l’artiste Shawn Sheehan un visuel de couverture doublement extensible qui s’étale sur 60cm. Ce dernier se déploie dans une édition collector limitée qui profite également de finitions cuivre sur toutes les faces de la cover, ainsi que d’un bandeau de sur-cover détachable au visuel (infernal) alternatif. Vous trouverez également un marque page recto/verso inédit signé Nicolas Bazin ainsi qu’un deck de 6 cartes à collectionner illustrées par Sévan Grand. Uniquement le temps des précommandes, les 100 premières éditions collector vendues profitent d’un Ex-Libris numéroté et signé par les artistes et intervenants de S!CK #031.
➜ CRÉATIONS & INTERVIEWS FLEUVE // Dans ce numéro, nous avons exploré la cross-culture sous l’angle du cinéma en partant au contact d’artistes et créateurs d’oeuvres comme L’Échelle de Jacob (Bruce Joel Rubin), Mars Express (Jérémie Périn, Laurent Sarfati, Fred Avril, Philippe Monthaye), The Substance (Stanislas Reydellet, Raffertie), Maxxxine (Eliot Rockett) ou encore Scavengers Reign (Sean Buckelew). Pour cet opus, nous avons travaillé avec de multiples artistes (Jacque, K. James Duval, Loïc Lusnia, Nicolas Bazin, Przemysław Berestko, Sevan Grand, Shawn Sheehan & Synopsies) qui ont parsemé nos longs formats de créations inédites.
➜ LE CINÉMA IMMORTALISÉ // Chaque numéro, on encapsule les liens entre jeux vidéo et cinéma aux côtés des créateurs/trices. Notre but ? Préserver ce savoir et immortaliser la cross-culture dans un artzine de collection qui traite ses sujets en profondeur et donne une parole sans limite à celles et ceux qui font le cinéma (numéros impairs) et les jeux vidéo (numéros pairs). S’abonner c’est soutenir notre démarche, et recevoir les futurs opus en avant-première. Nos précédents volumes cinéma explorent le médium à travers des contributions inédites des créateurs/trices de The Thing, Hellraiser, The Lighthouse, Poor Things, Dark City ou Event Horizon.
En optant pour la décision risquée de basculer S!CK en parution quadrimestrielle (tous les 4 mois), nous voulions d’abord nous octroyer plus de temps pour être à la hauteur de notre vision. À l’heure où le dématérialisé et la culture de l’instantané semblent l’emporter, nous voulons avancer toujours plus loin dans la direction opposée en proposant un objet papier persistant et rempli d’humanité, aux finitions soignées. Merci de continuer à nous pousser dans cette démarche de minutie et de préservation. Avec vous, nous voulons désormais utiliser au mieux ce temps pour travailler avec les créateurs/trices — échanger, partager, et faire de chaque incursion dans le Vortex quelque chose de spécial.
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