Sekiro, From Sotfware sur les traces sanglantes de Tenchu

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Loin du registre dark fantasy de la trilogie Dark Souls ou des contrées sanglantes d’Elden Ring, Sekiro occupe une place singulière au sein des jeux From Software. Une position marginale, qui n’empêche pas Shadow Die Twice d’être l’un des meilleurs titres du studio. 

Sorti en 2019, ce joyau de pure létalité puise dans la formule exigeante d’Hidetaka Miyazaki, tout en embrassant l’ADN et le souffle japonais de Tenchu, jeu d’infiltration emblématique de la PS1. Sorti en 1998, le jeu du studio Acquire nous place dans la peau de deux ninjas (Ayame et Rikimaru), dont la réussite repose souvent sur l’infiltration et l’effet de surprise. Deux notions qui deviendront des piliers du gameplay de Sekiro. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que Yasuhiro Kitao, un des représentants de FromSoftware admettait dans les colonnes du site Game Industry qu’aux prémices de son développement, Shadow Die Twice fut envisagé comme un nouvel épisode de Tenchu. Une licence dont les droits se trouvent d’ailleurs entre les mains de From Software. « À l’origine, nous voulions créer quelque chose de différent de Dark Souls et de nos précédents titres » explique Kitao. « Nous pensions qu’il serait intéressant de produire un jeu dans un contexte japonais, et c’est ce qui nous a fait prendre la direction des shinobis et des ninjas dès le début. Et bien évidemment, Tenchu est une licence qui colle parfaitement à ces notions. C’était la base originale de ce projet ».

Un lien de parenté qui ne tarde pas à se vérifier, tant Sekiro plonge le joueur dans un cadre familier aux nostalgiques de Tenchu. Terre du soleil levant, génitrice du code de l’honneur des Shinobis, déchirée par un putsch sanglant mené par Isshin Ashina, le Japon se réveille plus affaibli que jamais. Au fond du gouffre dans tous les sens du terme, vous ouvrez les yeux. Une missive apparaît, et vous êtes missionné de retrouver l’Héritier Divin. Celui en qui coule le sang du dragon. En inscrivant leur création dans un Japon fantastique, fantasmé et dévasté par un conflit sanguinaire, From Software ouvre une porte inédite dans l’histoire du studio. Une occasion de revisiter, voire d’affiner la rigidité de leurs productions passées. L’univers du jeu et sa prise en main ne font alors plus qu’un. Combattre en contrôlant Loup (le personnage principal Shinobi de profession) est grisant au possible.

// UN NOUVEL ÉPISODE DE TENCHU

Contrairement à Bloodborne qui favorise et encourage l’agressivité et la prise de risques, Sekiro joue la carte de la posture, des esquives et de la mobilité. La barre de posture (la capacité de votre ennemi à parer, contrer les attaques, se protéger) est dans le jeu aussi importante que la barre de vie, si ce n’est plus. Chaque ennemi apporte une nouvelle stratégie, qu’il s’agisse de jouer sur son endurance, ses faiblesses ou encore d’utiliser l’environnement à son désavantage. Simplement en s’accroupissant, Loup peut s’infiltrer derrière le dos de n’importe quel opposant et l’empaler comme il se doit. Si le combat vire au cauchemar, un coup de grappin sur un élément du décor lui permet de respirer et revoir sa stratégie. En cela, toute la maniabilité de Sekiro est beaucoup plus dynamique, moins horizontale que l’expérience classique de Demon’s Souls ou Dark Souls.

Il faut dire que studio From Software n’en est pas à ses premiers fait d’armes en matière de challenge vidéoludique. Après tout, si vous avez déjà jonché les terres d’Anor Londo, Drangleic, Lothric ou encore Yharnam, vous savez à quoi vous attendre. Le hasard n’existe pas dans cet enfer où la défaite est toujours méritée. Sekiro ne trahit à aucun moment cette philosophie, élevée au rang de confession par From Software. Chaque ennemi est un obstacle qu’il convient de justement analyser, sans se précipiter. Les ressources sont limitées au strict minimum et les défaites sont lourdement punies. Certains pesteront encore et toujours contre cette difficulté exacerbée. Mais comme toute œuvre d’art, Sekiro porte en lui les desseins de son créateur. Demanderiez-vous à Tarantino d’édulcorer Kill Bill pour être visible par le plus grand nombre ? Certes, les deux médiums n’obéissent pas aux mêmes règles ni aux mêmes contraintes. Mais ils obéissent au même maître, le créateur. Celui qui donne la bonne partition, le garant d’une expérience. Ici, il n’y a pas de calme avant la tempête, juste un ouragan qui vous rafle constamment l’épiderme avec des lames de rasoir.

// L’OMBRE DES SOULSBORNE

Avec son environnement plus ouvert qui joue la carte de la mobilité, l’univers de Sekiro offre aussi un cadre moins labyrinthique que ses prédécesseurs. Les zones secrètes, objets cryptiques, et autres mystères sont quasiment aux abonnés absents. Là où les SoulsBorne laissent une large part d’ombre à l’interprétation, Sekiro est volontairement limpide, presque trop bavard. Les enjeux sont clairement exposés, laissant moins de place à l’imagination. Encore une fois, celles et ceux qui ont cumulé suffisamment de printemps ne tarderont pas à voir les ressemblances avec Tenchu. À vrai dire, Sekiro ne fait pas que s’en inspirer, mais s’impose finalement comme son digne successeur. Une sorte d’expérience punitive au possible, souvent onirique, qui peut fasciner au détour d’un champ de fleurs, et frustrer lorsque vous butez sur un simple sbire d’Isshin Ashina. En magnifiant les rouages d’une formule, From Software retranscrit avec une efficacité redoutable la voie du Shinobi. Le sens du sacrifice, de l’acuité et de la dévotion.

➜ Extrait adapté de S!CK #010. On plonge encore plus loin dans les cauchemars de From Software avec notre numéro Dark Souls, actuellement dispo sur le shop.

Par Jonathan Benaldjia // + Read More
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Magazine

S!CK présente le numéro Se7en

Fin des précommandes le 25 juin à 18h GMT+2

Vous qui lisez ces lignes, abandonnez toute espérance. Replongez dans la lente et minutieuse création de Se7en, le classique de David Fincher dont on a épluché les strates au sein d’un volume cinéma de 276 pages, conçu aux côtés du scénariste, monteur, sound-designer et d’une partie de l’équipe artistique qui a donné vie au classique.

Nous nous sommes replongés dans les prémices du script de Se7en aux côtés de son scénariste Andrew Kevin Walker, qui a spécialement exhumé de ses propres archives de multiples notes et recherches manuscrites sur les premières versions du script de Se7en. Au fil des +125 pages du dossier, on revient aussi sur le découpage ciselé du film avec Richard Francis-Bruce (Monteur), on décortique le processus et l’impact universel de l’introduction du film avec Kyle Cooper (Title Designer), le bruit de la pluie et la science du sound-design aux côtés de Kim B. Christensen (Sound Effect Editor), sans oublier les décors sordides et effets spéciaux macabres avec Barry Chusid (Assistant Art Director) & Margaret Beserra (Équipe des Effets Spéciaux).

SPÉCIFICITÉS ET CONDITIONS D’ENVOIS // 276 pages sans publicité – Langue française – 170 x 230mm – Dos carré collé sur papier 150gr – Impression offset française – Couverture semi-rigide, finitions soft touch – Couverture recto/verso inédite de Shawn Sheehan – Sortie estimée Juillet 2025 // Expédié par nos soins & livraison partout dans le monde. (Voir nos conditions d’envois).

S!CK #031 (CLASSIQUE) - Le numéro Se7en
18,50€
S!CK #031 (COLLECTOR) - Le numéro Se7en
28,50€ 30,00€

➜ ÉDITION COLLECTOR LIMITÉE // Pour plonger dans l’univers créatif de Se7en, nous avons imaginé avec l’artiste Shawn Sheehan un visuel de couverture doublement extensible qui s’étale sur 60cm. Ce dernier se déploie dans une édition collector limitée qui profite également de finitions cuivre sur toutes les faces de la cover, ainsi que d’un bandeau de sur-cover détachable au visuel (infernal) alternatif. Vous trouverez également un marque page recto/verso inédit signé Nicolas Bazin ainsi qu’un deck de 6 cartes à collectionner illustrées par Sévan Grand. Uniquement le temps des précommandes, les 100 premières éditions collector vendues profitent d’un Ex-Libris numéroté et signé par les artistes et intervenants de S!CK #031.

➜  CRÉATIONS & INTERVIEWS FLEUVE // Dans ce numéro, nous avons exploré la cross-culture sous l’angle du cinéma en partant au contact d’artistes et créateurs d’oeuvres comme L’Échelle de Jacob (Bruce Joel Rubin), Mars Express (Jérémie Périn, Laurent Sarfati, Fred Avril, Philippe Monthaye), The Substance (Stanislas Reydellet, Raffertie), Maxxxine (Eliot Rockett) ou encore Scavengers Reign (Sean Buckelew). Pour cet opus, nous avons travaillé avec de multiples artistes (Jacque, K. James Duval, Loïc Lusnia, Nicolas Bazin, Przemysław Berestko, Sevan Grand, Shawn Sheehan & Synopsies) qui ont parsemé nos longs formats de créations inédites.

 

➜ LE CINÉMA IMMORTALISÉ // Chaque numéro, on encapsule les liens entre jeux vidéo et cinéma aux côtés des créateurs/trices. Notre but ? Préserver ce savoir et immortaliser la cross-culture dans un artzine de collection qui traite ses sujets en profondeur et donne une parole sans limite à celles et ceux qui font le cinéma (numéros impairs) et les jeux vidéo (numéros pairs). S’abonner c’est soutenir notre démarche, et recevoir les futurs opus en avant-première. Nos précédents volumes cinéma explorent le médium à travers des contributions inédites des créateurs/trices de The Thing, Hellraiser, The Lighthouse, Poor Things, Dark City ou Event Horizon.

En optant pour la décision risquée de basculer S!CK en parution quadrimestrielle (tous les 4 mois), nous voulions d’abord nous octroyer plus de temps pour être à la hauteur de notre vision. À l’heure où le dématérialisé et la culture de l’instantané semblent l’emporter, nous voulons avancer toujours plus loin dans la direction opposée en proposant un objet papier persistant et rempli d’humanité, aux finitions soignées. Merci de continuer à nous pousser dans cette démarche de minutie et de préservation. Avec vous, nous voulons désormais utiliser au mieux ce temps pour travailler avec les créateurs/trices — échanger, partager, et faire de chaque incursion dans le Vortex quelque chose de spécial.

➔ Quand vais-je recevoir ma précommande ?
Une fois votre précommande validée, vous recevrez un premier mail de confirmation. Un second mail vous sera envoyé au moment de l’expédition finale de votre commande. Les précommandes pour S!CK #031 se terminent le 22 juin 2025 et le magazine partira à l’impression dans la foulée. Nous espérons expédier les exemplaires courant juillet.

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De l’impression jusqu’à l’expédition finale, vous pouvez suivre les étapes de chacun de nos projets sur notre Journal de Bord.

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Oui ! Les frais de port seront adaptés à la zone géographique dans laquelle vous résidez. Si vous souhaitez offrir le magazine à quelqu’un, vous pouvez télécharger et imprimer notre carte cadeau ici.

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Nous faisons notre maximum pour que les magazines traversent sans encombre l’étape du transport, y compris sur les longues distances. Les magazines sont conditionnés en enveloppes bulles, colis suivi doublement renforcés ou avec des coins mousse selon la taille de votre commande. Le détail de nos conditions d’envois se trouve juste ici.

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Si vous avez une question n’hésitez pas à jeter un oeil à notre FAQ complète ou bien à nous contacter (contact@sick-magazine.com). Notre SAV se tiens à votre disposition et nous ferons le nécéssaire !

Par Pharmacien du Culte