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Rain

Effluves mélancoliques

Il y a incontestablement un truc de poétique dans l’éclat de gouttes d’eau sur une vitre lors d’une mâtinée orageuse. Le moment est contemplatif, propice à l’introspection. Celle d’un enfant, qui depuis cette même fenêtre pense apercevoir la silhouette d’une jeune fille. Invisible, il ne la distingue que par les éclats de l’eau sur sa peau. Traquée par un terrifiant monstre, il s’engouffre alors dans l’obscurité, à la poursuite de cette jeune inconnue. Sous les notes lointaines au piano du clair de lune de Debussy, l’aventure de ce jeune homme lui-même devenu invisible n’en est qu’à ses balbutiements. Pourtant, on y distingue déjà un amour certain pour le spleen baudelairien, les métaphores filées et les non-dits évocateurs. Dommage qu’il en faille plus pour faire de tout cela un excellent jeu vidéo.

MY TEARS ARE BECOMING A SEA

Il faut bien reconnaitre qu’on a souvent pardonné les errances de jouabilité d’un titre sous le couvert de l’émotion qu’il véhiculait. Sujet de toutes les envolées lyriques un peu partout, l’ambiance pluvieuse de Rain ainsi que la délicatesse omniprésente de sa narration semblent avoir à eux seuls suffit à conquérir un parterre de damoiseaux ça et là. Ne vous méprenez pas, nous sommes friands de ces productions vidéoludiques vectrices d’un message, ou bien porteuse d’une force artistique certaine. Il ne faut d’ailleurs pas être née de la dernière pluie pour se rendre compte que Rain mise tout sur cette ambiance embrumée. Porté par les flots d’une mélancolie omniprésente et les cliquetis incessants de l’effluve sur les pavés d’une ville imaginaires (aux traits d’une capitale européenne des années 1920), le titre de Sony pourrait à première vue se suffire à ce cachet unique, techniquement daté, mais artistiquement sublime. Son héros silencieux, son fil textuel imprimé dans les décors, ses doubles sens sur la vie, la mort, l’au-delà… autant d’éléments qui font de Rain un titre atypique. Un de ces titres qui font réfléchir. Un de ces titres dont les subtilités ne se révèlent qu’au second passage. Un de ces titres qui font bouger l’image du jeu vidéo. Oui, mais.

NOYER LE PROPOS

Une fois lancé à la poursuite de la jeune fille dans ce monde éthéré, les mécaniques de jeu ne tardent pas à être familières. Traqué par des créatures vicieuses dont le contact direct est synonyme de mort certaine pour l’enfant, l’infiltration sera donc de mise. Alternant phases de fuites, plateforme générique, puzzle très (trop) simplistes, et moment de coopération assez sommaires, le titre joue à fond la carte de l’accessibilité (un peu à l‘image du récent Brothers, A Tale of two sons), et ce, au détriment d‘une vraie profondeur de gameplay. La caméra et les commandes semblent tout droit sorties de l’illustre Silent Hill 2, tout comme « Le Diable », ennemi récurent emplis d’une aura fantomatique qui nous traque tout le long du jeu à la manière d’un Pyramid Head, ou encore d’un Nemesis. Quant à la coopération, elle ramène immédiatement au classique Ico. À tel point qu’on pourrait presque distinguer la princesse Yorda derrière la silhouette de la jeune fille… Seule idée novatrice: l’impact de la pluie sur les déplacements du personnage. Marchez dans la boue et les ennemis vous verront, rester à l’abri, et vous redevenez invisible aux yeux de toute menace… Dommage que le tout ne soit pas étiré sur plus de niveaux.

Si sa narration métaphorique qui laisse une énorme place au pouvoir de la suggestion reste un modèle dont l’impact sur le joueur sera certain, manette en main Rain montre bien trop vite ses limites. Quoi qu’on en dise, et quelque soit l’attachement que le jeu puisse procurer, narration et gameplay doivent marcher main dans la main, sous peine de fatalement noyer un peu le propos. Le message aurait du être clair: mélancolie ne rime pas forcément avec ennuis.

Rain - VERDICT

Par Yox le

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