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Everybody’s Gone to the Rapture

La lumière au bout du tunnel

La disparition d’un être cher reste l’un des plus grands traumatismes émotionnels auquel l’humain est confronté au cours de sa vie. En une fraction de seconde, ce sont des années de joies intenses, de rêves inaccessibles, de doutes intérieurs, d’ambitions dévorantes et de secrets inavoués qui disparaissent brusquement de la surface de la Terre, oblitérées vers le néant le plus total. Le vide. Très vite, la vie après la mort est devenue l’une de nos plus grandes obsessions. Que devient-on lorsque notre enveloppe corporelle s’éteint ? Lorsque nous devenons obsolètes dans le monde physique ? L’âme n’est-elle qu’une succession de réactions chimiques et de circuits électriques stockés dans notre matière grise, ou est-ce une entité plus complexe, qui survit au-delà de la mort de l’être sensible ? Dans Everybody’s Gone to the Rapture, vous évoluez dans un village désert d’Angleterre rurale. Alors que ses habitants semblent tous avoir disparu de manière suspecte, vous découvrez au fil de votre périple que les lieux sont habités, comme imbibés de la signature spirituelle de ceux qui y ont vécu.

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, vous ne croiserez jamais personne au cours de vos divagations aux alentours d’un village du Shropshire. Seulement des souvenirs, qui se manifestent sous la forme d’un halo de lumière éthérée. Largué au milieu de ce monde étrange aux interactions limitées, on ne vous dira jamais explicitement de qui (ou de quoi) vous êtes aux commandes. Si on prenait d’ailleurs la décision de s’arrêter là, le constat serait plutôt amer. Il serait facile de coller au nouveau jeu de Chinese Room l’étiquette de « walking simulator ». Un terme péjoratif, bien que profondément cartésien, puisqu’il s’appuie sur un constat vrai : marcher est la seule chose que vous pourrez faire dans ce jeu. Ça, et éventuellement ouvrir une porte, ou décrocher un téléphone. C’est d’ailleurs la source de l’une des plus grandes frustrations de votre première heure manette en main. C’est lent, affreusement lent. Pour être tout à fait honnête, on s’est dit l’espace de 15 minutes qu’il n’y avait rien de plus ici qu’un objet de branlette parfaitement taillé pour les hipsters du jeu vidéo. Pourtant, force est de constater qu’au fil de vos pérégrinations, une certaine forme de magie s’opère. Ce qui nous laisse deux conclusions possibles : soit je suis en train de devenir moi-même un putain de hipster du jeu vidéo (dans ce cas, autant aller tout de suite me pendre), soit Everydoby’s Gone to the Rapture possède autre chose de plus fort à proposer.

C’est peut-être con à expliquer sur le papier, mais les déplacements archaïques ne sont que le reflet d’une volonté explicite de créer une expérience à la fois contemplative, et introspective. Il n’y a pas de sprint, ni de touche de saut, pour la simple et bonne raison que n’importe quel joueur passerait son temps à marteler le bouton au moindre signe d’ennui. Or l’ennui a aussi son rôle à jouer. Entre deux trajets, c’est une invitation à la réflexion qui est faite. À mesure que vous croisez les âmes errantes de ce sublime éden où tout semble s’être arrêté, que vous revivez leurs souvenirs les plus forts, au même titre que leurs conversations les plus anodines, c’est à vous de ramasser les morceaux. De reconstituer le puzzle. Que s’est-il passé à Yaughton ? Les clés des voitures sont encore sur le contact, les maisons sont ouvertes, les draps blancs immaculés flottent dans le vent, les lignes téléphoniques grésillent. Mais aucune trace des habitants. Personne. Juste cette étrange lumière, tantôt rassurante, tantôt menaçante, flottant dans les sublimes décors du jeu, nous guidant d’un souvenir à l’autre, toujours soutenue par une bande-son majestueuse et pleine de justesse. Au fil des heures, vous ferez la connaissance de personnages dont vous ne verrez jamais le visage, simplement des silhouettes. Mais l’attachement se créer bel et bien, un peu comme on le ferait avec un roman, laissant le pouvoir sans limite de l’imagination faire le reste. À mesure que leur histoire s’écrit, le jeu vous interpelle, vous fait vous poser les bonnes questions. Car au-delà des occupants de cette ville fantomatique, c’est bien du sens de votre propre existence dont il est question.

Everybody's Gone to the rapture - VERDICT

Par Yox le

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