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Ils sont chauds sur le PlayStation Blog. Non vraiment, on sent qu’il y a vraiment un gros engouement autour de DriveClub. À tel point que les mecs viennent carrément de publier un Top 50 des détails qui tuent à propos du jeu. Un classement qu’on a retranscrit dans les grandes lignes, avec quelques modifications maison.

L’occasion d’en apprendre plus sur toutes ses petites choses que vous n’aviez pas osé demander (on se demande pourquoi d’ailleurs) à propos de l’exclu automobile de Sony. Combien y aura t-il de types d’arbres dans le jeu ? Comment ont été modélisées les étoiles ? Les développeurs ont-ils vraiment codé le comportement de 19 000 flamants roses ? Autant de précisions vitales sur l’avenir d’un jeu de course, que vous pouvez retrouver juste ici :

1. Ils sont allés casser les pieds aux mecs de la NASA juste pour reproduire le ciel nocturne du jeu. Où que vous soyez dans le monde, vous aurez le plaisir d’admirer les constellations d’étoiles en adéquations depuis l’endroit exact de la planète où vous vous trouvez, le tout en étant obligé de négocier un virage à 270 km/h.

2. Bonne nouvelle : avec un peu de chance, vous pourrez apercevoir une aurore boréale. Il est possible de la voir dans le jeu en Norvège, en Écosse et au Canada.

3. Les nuages sont tous des modèles entièrement en 3D, qui vont refléter avec précision le moindre rayon de soleil. On nous promet que tout a été calculé à des distances très éloignées en forme volumétrique intégrale, pour que les nuages ténus reflètent des ombres plus légères que les cumulo-nimbus plus épais. Leur couleur se répercute même sur les paysages et les voitures. En gros ce ne sont pas des nuages ordinaires, mais de vrais putains de nuages.

4. Toujours dans le même domaine, le ciel se génère aléatoirement à chaque partie. Comme en vrai ! Vous ne verrez jamais deux fois le même ciel dans DriveClub. Une bonne nouvelle pour ceux qui avaient décroché de Gran Turismo à cause de son ciel assez uniforme, il faut bien le reconnaitre.

5. Vous allez pouvoir accélérer le temps pour voir plusieurs couchés de soleils dans la même course. Time lapse biatch !

6. Ah oui au fait, toujours à propos des nuages : ils se déplacent de manière dynamique selon la vitesse du vent. Ils auront alors un impact sur la vitesse du vent au sol, qui interagira de manière précise avec la végétation, les câbles aériens et tout autre élément environnemental. Et ça, ce n’est quand même pas rien.

7. Même les vagues à la surface d’un lac évoluent en fonction du vent, ce qui influe sur les reflets de l’eau. Je vous rappelle que nous sommes toujours dans un jeu de Course.

8. Des données haute résolution de la NASA (décidément) ont servi à reproduire fidèlement les paysages et les formations rocheuses : elles ont été modifiées pour mettre en valeur leur beauté naturelle et convenir parfaitement aux courses à grande vitesse.

9. Les membres de l’équipe sont partis pendant plusieurs semaines faire les touristes dans les futurs environnements du jeu.

10. Les textures de la route ont été modélisées manuellement, de manière à rendre toutes les routes uniques. En clair, vous serez heureux d’apprendre qu’ils en ont autant chié que s’ils avaient dû construire une vraie route.

11. La distance d’affichage va jusqu’à 200 km, et reproduit même la courbure terrestre du globe. Il n’y aura en effet pas de faux background en photos, tout sera généré dynamiquement. Pour être franc 200 km c’est quand même pas mal. Ça vaut bien une PS4 ça les mecs.

12. Ah oui, à propos de la lumière. Devinez quoi ? C’est la même pour tous les circuits, ils avaient plus de thunes après le voyage. Non, en fait c’est généré individuellement, jusqu’à la moindre source de lumière près. Du réverbère, aux éclairages de maisons, et même les flashs d’appareils photo. BIP BIP !

13. Attention, là y’a de la grosse info : certaines pistes arborent plus de 1,2 million d’arbres à leur bordure. Vous avez bien lu. Plus d’un million ! Là on ne rigole pas. Voilà encore un bel argument de vente pour un jeu de course. Faudrait vraiment qu’ils pensent à le mettre sur la jaquette celui-là : « DriveClub, le jeu de course avec plus d’un million d’arbres. Sur la même piste ! ». NON !

14. Il existe d’ailleurs plus de 100 variétés d’arbres, de buissons, de mousses et de fleurs. L’équipe a même consulté un groupe de botanistes à Kew Gardens pour savoir quel type de plantes pousserait naturellement dans chaque lieu. Autant dire qu’ils ont pris ça au sérieux. De quoi ravir le garde forestier qui sommeille en chacun de nous.

15. La faune et la flore se fondent de manière réaliste au cycle du jour et de la nuit. Vous verrez des papillons et des mouches seulement en plein jour, et des papillons de nuit ainsi que des chauves-souris la nuit. À ce stade, on n’en attendait pas moins.

16. Dans l’une des pistes, vous pourrez voir une plantation de thé avec un système d’arrosage qui se met en route et s’éteint à heures fixes dans la journée. Ça donne carrément envie de s’arrêter pour voir le spectacle.

17. Autre info capitale, il y a même une piste en Inde qui compte près de 19 000 flamants roses. Le détail qui tue : ils auront tous leur propre comportement. Et ça mine de rien, ce n’est pas à la portée du premier développeur venu.

18. … et attention aux mouettes d’Écosse, aux corbeaux de Norvège, aux bernaches du Canada et aux vautours du Chili ! (Je ne pouvais honnêtement rien ajouter à ce point. C’était réellement écris comme ça sur le Playstation Blog).

19. Autre point important : les spectateurs sont placés à des endroits crédibles d’où ils pourraient vraiment voir la course. Mais ça ne s’arrête pas là : les concepteurs du jeu sont allés chercher un professionnel en la matière, le concepteur de piste senior Neil Sproston. Neil, c’est le genre de mec qui escalade souvent des murs et des barrières, à la recherche du coin idéal pour admirer la course. En clair, l’homme de la situation, c’était lui.

20. Les spectateurs sont vêtus en fonction de la météo : s’il fait nuit et froid, attendez-vous à les voir en bonnets et en gants. C’est vrai qu’après tout ça, on aurait trouvé ça dommage de voir un type en bermuda au beau milieu d’une tempête de neige.

21. Un véhicule normal dans DRIVECLUB est composé de 260 000 polygones. Les voitures au détail à couper le souffle dans les vidéos promotionnelles sont bien celles que vous conduirez dans le jeu : ce ne sont pas des images informatiques prétendues. (Tiens, là on sent le petit clin d’œil à Watch Dogs).

22. Il a fallu environ sept mois pour créer chaque modèle de voiture : en passant par les phases initiales de licence, le recueillement d’informations, le traitement des données par CAO, la production des ressources, la modélisation physique pour arriver enfin au modèle final du jeu. En fait, c’était pour ça le délai de retard.

23. Evolution a pris plus de 1 000 photos de l’intérieur et l’extérieur de chaque voiture. Ils ont d’ailleurs prévu de toutes les sortir dans un pack unique en DLC, qui sera gratuit pour tous ceux qui auront précommandé le jeu.

24. Pagani embauche des couturiers afin d’harmoniser dans le moindre détail les fibres de carbone symétriques de la carrosserie des voitures, ajoutant même le nom “Pagani” sur les vis. Ces nuances ont été fidèlement reproduites dans le jeu. Sinon, y’a toujours pas de détails sur la conduite ?

25. Les données d’ingénierie CAO (Conception Assistée par Ordinateur) en 3D dont le constructeur se sert pour construire les véhicules en usine ont été également utilisées par l’équipe de développement. Un souci du détail obsessionnel qui fera plaisir aux fans qui n’en attendaient pas moins.

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Par Yox le

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