Louis Rigaud replonge dans la boucle addictive de LavaLoop

Interview

Entre pop-up et pixels, Louis Rigaud trace son propre chemin. Avant de plonger dans LavaLoop, il a longtemps jonglé entre livres interactifs, édition jeunesse, animation et design numérique. Illustrateur, graphiste, bricoleur de code et bidouilleur de formes, Louis a construit une pratique où chaque support devient un terrain d’expérimentation. LavaLoop, projet solo développé en marge de ses commandes avant de lui occuper tout son temps, est l’aboutissement de ce parcours : une œuvre née du plaisir de tout faire soi-même, du code à l’illustration, pour fusionner arcade, rythme et narration en une seule boucle.

// Avant LavaLoop, tu as eu une autre vie créative. Tu peux nous faire le flashback ? C’était quoi ton « quotidien d’avant » ?

En effet, j’ai longtemps travaillé comme illustrateur dans l’édition jeunesse ou comme graphiste dans l’animation 2D, le web ou la scénographie. Mais mon quotidien n’a pas tellement changé, je suis freelance, travaillant soit pour des clients, soit sur des projets persos. LavaLoop est un de ses projets passions qui à démarrer en marge de mes commandes et qui prend aujourd’hui tout mon temps de travail.

// Tu as longtemps travaillé dans l’édition jeunesse, dans le livre interactif, dans le jeu au sens large. Tu vois LavaLoop comme une rupture ou une continuité ?

Plutôt une continuité, j’ai toujours eu envie de faire des jeux vidéo, mais je n’avais au départ pas le bagage technique en termes de programmation. J’ai alterné entre projet papier parce que j’aime le travail autour du livre, en particulier les livres pop-up, et les projets web ou d’applis pour enfant. Petit à petit, je me suis attaqué à des projets plus ambitieux techniquement. Et mon travail d’illustrateur et de graphiste est toujours présent dans mes jeux.

// Qu’est-ce qui t’a donné envie de plonger dans le code, dans le pixel, dans l’action frénétique ? Un moment déclic ?

Dès qu’on a eu un ordinateur, j’avais peut-être 11 ou 12 ans, j’ai eu envie de comprendre le code. J’aime bien bricoler, créer des choses avec mes mains depuis tout petit. Et les jeux vidéo ont vraiment forgé mon imaginaire très tôt. J’ai tout de suite eu envie d’en créer moi-même.

// C’est quoi la plus grande différence entre créer un livre et créer un jeu ? Et la plus grosse surprise ?

C’est très différent à plusieurs points de vue. Le jeu vidéo, comme beaucoup de projets numériques, à une dimension infinie. C’est très dur de se fixer des limites, ça peut facilement partir dans toutes les directions. Le livre est un objet physique qui impose des contraintes fortes, des usages bien établis. Et une fois parti chez l’imprimeur, le livre est terminé. Alors qu’un jeu peut toujours être mis à jour, de ce point de vue là aussi il y a une notion d’infini. Après, dans la programmation d’un jeu il y a une notion presque magique dans le fait d’écrire des formules et de voir le résultat à l’écran. On est parfois surpris par les conséquences de son propre code et ça c’est vraiment unique.

// Faire un jeu entièrement seul, c’est un défi. Pourquoi ce choix ? C’est un besoin d’indépendance ou une contrainte acceptée ?

Je travaille très souvent seul. C’est au départ une envie de créer mon propre univers, mes propres règles du jeu. Puis durant le développement c’est aussi un plaisir de pouvoir sauter d’un domaine à l’autre, du code à l’illustration, et de faire tout correspondre rapidement dans le jeu, c’est une grande satisfaction de pouvoir très vite implémenter de nouvelles idées dans le jeu et de faire coïncider les visuels, avec l’histoire et avec le gameplay.

// Est-ce que tu as douté à un moment, ou au contraire tu t’es dit « je vais y aller jusqu’au bout, même si je dois tout apprendre » ?

Je ne dirais pas que j’ai douté, on peut toujours aller au bout d’un projet si on fait au départ des choix par rapport à son temps et ses compétences. Je ne m’étais pas lancé dans un shoot’em up plus tôt parce que je savais que je n’avais pas les compétences techniques et que ça allait être frustrant de faire des concessions. On fait toujours des concessions en fonction de ses compétences. Mais je pense qu’il faut le prendre comme une contrainte créative qui nous fait faire des choix, parfois plus intéressants que lorsque qu’on maîtrise déjà tout.

// Tu bosses comment, concrètement ? Par sprint, par intuition, par routine monastique ?

Je travaille vraiment à l’envie. J’ai beaucoup de mal à m’imposer une routine ou à suivre la « to do list » que je me suis faite la veille. J’avance sur ce qui me fait plaisir au moment où je suis devant mon ordi. C’est parfois un peu désordonné mais les briques finissent par s’empiler. Le fait est que j’imagine le projet en le faisant, je n’ai pas de cahier des charges ou de « GDD » construit en amont, j’alterne constamment les phases de recherches et le travail de finalisation. Si tout est figé et que je ne peux pas intégrer de nouvelles idées au fur et à mesure du développement, je pense que je m’ennuierais et que j’aurais envie de partir sur un nouveau projet.

// Tu t’es fait accompagner à certains moments (compositing, test, retours extérieurs…) ou tu préfères garder le contrôle total ?

J’ai fait une super résidence d’écriture à Lyon, le Game CreaLab, où je me suis fait accompagner sur toute la phase de conception du jeu. Gameplay, histoire, intentions musicales… c’était très enrichissant. À part ça je fais régulièrement des salons, des rencontres où je présente mon jeu au public et je note précieusement les retours des joueur-euses.

// Le solo dev, c’est aussi une posture artistique ? Un peu comme un auteur de BD qui veut tout faire lui-même ?

Comme je le disais plus tôt, c’est aussi le plaisir de tout maîtriser et de pouvoir rapidement modifier chaque partie du projet pour mettre en place de nouvelles idées.

// LavaLoop, c’est un mix de shooter arcade, de musique répétitive, et d’obsession géométrique. C’est venu comment cette idée ?

A l’origine je voulais faire un shoot’em up pour mobile avec un gameplay très simple : un déplacement par colonne et uniquement 2 boutons, gauche, droite. Puis ce déplacement saccadé par colonne est devenu rythme, et les ennemis qui évoluent eux aussi par ligne et par colonne sont devenu rythme aussi, l’idée d’une musique procédurale créé par tous les éléments à l’écran m’a vite plu. Puis l’idée d’avoir réellement des mécaniques de jeu de rythme dans le gameplay a finalement trouvé sa place. Trouvé la bonne balance entre jeu de rythme et shooter arcade m’a pris beaucoup de temps, mais une fois le gameplay en place (ce qui est pour moi l’élément principal), les autres éléments comme le scénario ou les intentions musicales en ont découlés.

// Le cœur du jeu, c’est la boucle. Pourquoi cette fascination ? C’est une envie de créer du flow, de l’hypnose ?

La boucle (loop) que l’on retrouve dans le titre évoque pour moi la boucle musicale, la musique répétitive et hypnotique. Mais aussi le cycle de la vie qui est en toile de fond du scénario. La Planète épuisée par les technologies humaines va chercher à se régénérer dans un cycle de mort et de renaissance propre au monde vivant.

// Est-ce que tu as des références visuelles ou musicales précises qui t’ont nourri ? 

Musicalement, pas vraiment, j’ai fait pas mal de recherches mais j’ai finalement laissé carte blanche au compositeur. En termes d’images et d’univers, je pense aux dessins animés et mangas qui ont marqué mon enfance, justement de la même période des jeux d’arcade qui m’ont influencé petit. C’est un peu cliché mais l’univers de Miyazaki m’inspire beaucoup dans leur mélange de technologie et d’imaginaire. Il parle de notre monde en utilisant des métaphores visuellement très forte.

// Tes visuels sont très propres, très nets, presque « scolaires » dans leur géométrie, mais le jeu est chaotique et nerveux. Tu aimes ces tensions ?

Oui, c’est vrai qu’en tant qu’illustrateur j’aime énormément jouer avec les formes géométriques, les gammes colorées restreintes, une sorte de minimalisme qui sollicite l’imaginaire du lecteur. Mais pour LavaLoop c’est vrai que je me suis lâché ! Aussi parce qu’il s’agit d’un hommage au jeu d’arcade de type shoot’em up, et que cet esthétique passe par un gameplay nerveux et une surenchère d’effets lumineux, de particules et d’explosions.

// LavaLoop est un jeu d’arcade, mais il y a une patte graphique très personnelle. Comment tu trouves ce juste milieu entre classicisme du genre et ton identité visuelle ?

C’est justement comme ça que j’ai trouvé le style de LavaLoop, un mélange de décor et de personnages illustrés à la façon d’une bande dessinée ou d’un livre pour enfants et de code esthétique venu tout droit du jeu d’arcade. Finalement, tout ce qui a trait à la narration est traité façon BD et tous les éléments de gameplay empreinte aux graphismes des jeux-vidéo.

// Tu vis Lava Loop comme une œuvre personnelle ou comme un produit qui doit tourner sur Steam ?

Avant tout comme une œuvre personnelle. Mais je passe aussi beaucoup de temps à faire des tests et à m’assurer que le jeu fonctionne et plaise au plus grand nombre. Je veux faire une œuvre certes personnelle, avec un message fort, mais surtout grand public.

// Tu suis d’autres solo devs ou scènes indés qui t’inspirent ou te stimulent ?

Oui beaucoup, essentiellement en France car on se croise facilement sur des salons, et il se crée une petite communauté de créateur-ices avec beaucoup d’entraide et de bienveillance. J’aime beaucoup travailler dans ce domaine pour cette raison-là !

// Tu veux rester solo pour la suite ou tu pourrais envisager une collaboration ?

J’envisages complètement une collaboration. Après LavaLoop, qui est un projet très ambitieux pour moi tout seul, je réfléchis de plus en plus à partir sur des projets plus courts mais plus nombreux en travaillant avec d’autres personnes.

// Tu as déjà d’autres idées de jeux ? Ou tu préfères souffler un moment ?

J’ai plein d’idées de jeux que j’aimerais lancer ! D’où ma réponse précédente, je pense de plus en plus à faire plusieurs petits jeux en parallèle parce que certaines idées attendent depuis trop longtemps !

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Par Julien Djoubri // + Read More
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