Dans les coulisses de Cult of the Lamb avec Julian Wilton

Interview

Mélange de dungeon crawler et de base-building dans lequel vous créez votre propre secte, Cult of the Lamb est sans conteste un des meilleurs jeux indépendants ces dernières années. À l’occasion de l’écriture de notre numéro 24, nous avons échangé avec le créateur du jeu Julian Wilton, qui nous a partagé ses défis et la recherche de l’équilibre parfait.

« Tout a commencé avec un prototype qui était une sorte de mashup entre du Dungeon Crawling, et de la construction de base, avec une sorte de simulation de colonie. Il y avait beaucoup de promesses, et un vrai potentiel pour faire une belle boucle de gameplay. Avec ce jeu, on savait qu’on devait aussi prendre en considération l’aspect marketing et en faire un élément vital du jeu. On voulait vraiment se poser la question de qui est notre audience et comment communiquer auprès d’elle ? Des points sur lesquels nos précédents jeux avaient échoué. Tout ça nous a posé des problèmes lors de la conceptualisation du jeu. Nous avions beaucoup d’idées différentes, et on n’en a gardé qu’une poignée » raconte le créateur.

Il faut dire que lui et les membres du studio Massive Monsters sont passés par de nombreuses étapes avant de se fixer sur le concept final de Cult of the Lamb. «  Parmi les trucs que l’on a creusés, il y avait l’idée d’un dieu qui pouvait dévorer ses followers, diriger son propre enfer ou explorer le dos d’une baleine volante. Toutes ses idées nous ont guidées vers un chemin très, très dark, qui a finalement donné le jeu mignon et adorable que nous avons face à nous aujourd’hui » confie Julian. La principale réussite du jeu, c’est peut-être d’avoir donné vie à un univers foncièrement attachant, dans lequel il est possible de customiser chaque follower — des hérissons, des cerfs, des crabes, grenouilles, girafes, brebis galeuses et moutons chelous qu’il est possible de renommer, souvent après des amis ou collègues de boulot pour maximiser l’effet. Des gens que vous appréciez plus ou moins et qui font littéralement basculer le jeu dans une autre dimension (les dialogues aléatoires menant parfois à des situations irréelles).

C’est d’ailleurs ce que nous a expliqué Julian Wilton « Dès le départ, nous voulions que les joueurs construisent leurs propres histoires dans la base, et que ces dernières leurs soient uniques. L’essence de cette idée était de fournir des points d’histoire qui pouvaient connecter des membres de manière aléatoire, laissant aux joueurs la possibilité de combler les blancs. Une grande partie de l’inspiration pour ça vient de Rimworld, un jeu auquel jouait notre game design director Jay, qui l’a vraiment adoré ! On a essayé d’appliquer des concepts similaires à Cult of the Lamb, mais on a vite réalisé que c’était immensément compliqué à suivre pour les joueurs. De ce fait, on a décidé de simplifier une grande partie des choses. Nous savions aussi que les joueurs allaient devoir s’attacher à leurs petits followers, et qu’investir plus de temps après d’eux pourrait conduire à des choix plus excitants par la suite ».

Alors que les jours passent, il est difficile de ne pas se prendre d’affection pour ce purgatoire miniature, ses cabanes parfaitement alignées, sa nature verdoyante que l’on entretient avec plus ou moins d’assiduité. Laissez un cadavre pourrir sur la place publique, et vous risquez une infection générale. Enterrez-le, et les gens viendront se recueillir. Oubliez de faire à manger, et vos cultistes tenteront une révolte, vous forçant au fil du temps à ouvrir une prison, une infirmerie, un confessionnal, des toilettes (une libération), et forger un écosystème étrangement viable. Une parfaite utopie d’immoralité, qui joue le rôle d’une bouffée d’air frais avant d’aller dégommer du monstre. C’est un peu comme si le Isaac de Edmund McMillen prenait une petite pause pour ranger sa chambre avant d’aller fracasser mum. On aurait aussi pu penser à une version plus étirée de la phase d’exploration dans la résidence créée par Dédale avant chaque run sur Hades. Sauf qu’ici, les deux parties sont interdépendantes, et l’une se nourrit constamment de l’autre. Vous avez besoin de votre secte pour arriver plus fort dans les donjons, puisque la dévotion du culte vous fait débloquer des capacités, augmente vos statistiques, et vous permet de remplir une quantité astronomique de barres — un des grands plaisirs coupables du jeu vidéo que Cult of the Lamb satisfait à outrance. De la même manière, vous avez besoin des donjons pour faire gagner des ressources à votre secte, comme du bois, de la pierre, et bien évidemment des followers — les pauvres bêtes que vous allez secourir, asservir et clouer au pilori à la minute où l’une d’elles essayera de se rebeller. 

Pour Massive Monster, ce dosage entre combat et donjons fut un équilibre très difficile à trouver, qui a grandement compliqué les derniers mois du développement, comme l’explique le créateur. « C’était un vrai challenge de trouver la bonne balance. Le jeu a véritablement pris forme dans les 6 derniers mois, et c’était difficile de s’assurer que les mécaniques de jeu fonctionnent bien les unes avec les autres, tant que ces dernières ne sont pas réellement mises en place. Chaque décision dans le jeu se devait de ramener à la boucle du gameplay entre base et donjon, et il fallait s’assurer que chaque élément nourrissait bien le suivant. C’était assez tricky pour nous, car c’est presque comme si on développait deux jeux à la fois, et qu’il fallait les faire marcher ensemble. On s’est inspiré de jeux comme Moonlighter, dans lequel vous arpentez des donjons et vendez le loot de chaque run. La boucle était vraiment bonne, et il y avait toujours moyen de l’améliorer. Parfois, nous travaillons que sur un côté du jeu qui avançait super bien, mais le deuxième s’effondrait totalement. Nous devions sans cesse créer des éléments pour venir faire l’intersection, et pousser le joueur sur la deuxième partie du jeu ». C’est un appétit constant qui se maintient des deux côtés.

Et bien que le jeu de Massive Monster s’amuse sans cesse de la folie des grandeurs et des pulsions de vie ou de mort du joueur, il ne vous force jamais à être atroce envers vos followers. Soyons honnêtes, le sadisme est autorisé, parfois fortement encouragé, mais jamais obligatoire. « On a très vite compris que donner du pouvoir aux joueurs allait être un des points clés du jeu » explique Julian Wilton. « Toute l’intrigue tourne autour des fantasmes du joueur transformé en leader de culte. Au début du jeu, vous êtes vous-même sacrifié, puis on vous donne à votre tour le pouvoir de sacrifier les autres. Allez-vous l’utiliser ? Ça nous a menés vers des décisions morales intéressantes — on s’amuse souvent à tenter le joueur avec des choix vraiment vicieux. Par exemple, vous pouvez choisir de sacrifier un follower pour pouvoir continuer votre partie si vous mourez dans un donjon. Vous pouvez aussi être récompensé pour certains scénarios, comme le mariage par exemple ! On s’est rendu compte que les décisions morales avaient beaucoup d’impact sur le joueur, et le leader de culte qu’il/elle avait envie d’être. C’est aussi pour ça que l’on a créé les choix que l’on appelle les doctrines, parce qu’au bout du compte, une secte est une religion qui se doit d’avoir ses propres règles, croyances et valeurs. Il fallait donc que l’on crée un système qui permette au joueur d’accomplir cette vision ».

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Par Yox Villars // + Read More
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Tous les premiers mercredi du mois, on part à la rencontre des créateurs/trices du cinéma et du jeu vidéo au sein d'une newsletter cross-culture qui prolonge les réflexions du magazine. Ce mois-ci, la réalisatrice Camille Bozec revient sur la série Common Side Effects !