En interview avec Clément Panchout, compositeur de The Séance of Blake Manor

Interview

Clément Panchout est un compositeur et sound designer profondément marqué par les OST de la Super Nintendo, les trackers PC et l’horreur. Après un passage formateur par le cinéma indépendant, il se consacre dès 2017 entièrement au jeu vidéo, multipliant les game jams et collaborations jusqu’à Murder House, qui lance vraiment sa carrière.

Son style repose moins sur un genre précis que sur une palette très large, ambient, 8-bit, metal extrême, orchestral sombre, avec une constante : une émotion ambiguë, texturée, toujours un peu inquiétante. Il aborde chaque projet en plongeant dans le gameplay pour en extraire une couleur sonore, posée d’abord de manière instinctive puis sculptée plus finement. On retrouve cette signature dans l’ambient-orchestral au violoncelle de The Séance of Blake Manor comme dans la techno industrielle de CloverPit. Entre Stephen King, esthétique gothique et sons glitchés, Clément façonne des bandes-sons qui privilégient la narration, la texture et la tension du jeu.

// Pour commencer, peux-tu revenir sur les premiers pas de ta carrière : qu’est-ce qui t’a attiré vers la composition pour jeux vidéo plutôt que pour d’autres médias (cinéma, installation…) ?

J’ai grandi avec les jeux vidéo et leur musique, j’étais accro. J’enregistrais les OST de mes jeux Super Nintendo sur cassette que j’écoutais en boucle, je créais aussi mes propres bande-son de jeux imaginaires dans ma tête… Ça a toujours été là. Quand j’ai eu un ordinateur, j’ai découvert les trackers et la musique générative, j’ai eu mes premières opportunités sur des fan-mods de jeux PC. J’ai ensuite bossé un peu dans le cinéma (films indé), c’était formateur, mais je me sentais moins « chez moi » que dans le jeu vidéo. En 2017, j’ai vraiment décidé de m’y consacrer à fond : game jams, petits projets, collaborations… Tout s’est fait très naturellement. Et puis il y a eu Murder House de Puppet Combo, début du level up dans le métier.

// En repensant à ton portfolio, quels sont les projets ou expériences (avant Blake Manor et CloverPit) qui ont selon toi le plus façonné ta « voix » musicale actuelle ?

Je pense que ma voix, si j’en ai une, vient surtout de ma diversité plutôt que d’un style fixe. J’aime passer du 8-bit au métal extrême, de l’EDM à un truc plus orchestral, etc. Après, si je remonte à mes premières bande-son de films, on retrouve tout de même une résonance avec ce que je fais aujourd’hui : une ambiance sombre, une émotion un peu ambiguë, quelque chose de chargé. Un bon exemple, c’est Emma de Murder House, ce côté fragile, inquiétant, entre deux émotions. Peu importe le style, j’ai souvent cette teinte-là dans mes musiques. Aussi, je compose énormément d’ambient, ça m’accompagne partout.

// Quelles sont tes influences principales, musicales, mais aussi littéraires, cinématographiques ou visuelles, et comment ces influences se manifestent-elles dans ton travail de compositeur de jeux vidéo ?

Musicalement, c’est assez large : bande-son de jeux rétro, métal (djent, deathcore, thall), ambient minimaliste… Un grand écart permanent, mais très naturel pour moi. Côté littérature, je lis beaucoup d’horreur (notamment Stephen King) et de thrillers. Pareil pour les films, où j’affectionne l’horreur ou le gore (grand fan des films de zombies / infectés). C’est vraiment un univers dans lequel je me sens bien. Niveau art, jeux vidéo ou pas, je suis quand même attiré par les univers sombres, mais pas que (j’adore le pixel art ou le vectoriel minimaliste). Bref, quand tu mélanges tout ça, tu obtiens cette couleur que j’ai : un truc sombre, rétro, texturée, avec parfois un petit rayon de lumière. Peu importe le style, la base émotionnelle reste la même.

// Dans ton approche, comment concilies-tu la dimension jeu (interactivité, rejouabilité, mécanismes) et la dimension musique (forme, thème, ambiance) ?

Pour moi, la musique doit renforcer le gameplay. En tant que joueur, une OST peut complètement transformer mon expérience de jeu. Il est donc pour moi vraiment important de comprendre le jeu pour être le plus cohérent possible, le mieux étant de pouvoir y jouer avant de commencer à composer, ou d’avoir des vidéos ou des screenshots, pour comprendre le rythme du jeu, l’atmosphère qui s’en dégage.

// Lorsque tu abordes un nouveau projet, comment te définis-tu une palette sonore ou univers musical avant même d’avoir entendu la moindre note ? Quels sont tes processus de réflexion initiaux ?

Je me plonge dans le projet : screenshots, jouer à un “early build”, vidéos de gameplay, refs… et à un moment, il y a toujours une “couleur” sonore qui apparaît, une sorte d’idée globale et il faut que ça sorte. Ensuite, j’ouvre le DAW, je pose quelques instruments sans trop réfléchir, je tourne des potards, je teste. C’est limite comme dans les films, je suis un peu en transe, ça va vite. Ça donne un résultat approximatif, souvent un peu n’importe quoi mais ça pose les bases. Ensuite c’est plus long : je prends du recul, je nettoie, je structure, parfois je refais tout… Donc ouais, ça reste un processus très instinctif au départ, puis réfléchi ensuite.

// Sur Blake Manor, l’ambiance est très marquée : enquête gothique, horreur subtile, atmosphère de maison hantée. Comment as-tu traduit ces éléments narratifs et visuels en matière de composition ?

L’ambiance du jeu est très prononcée : sombre, élégante, humide. J’ai d’abord cherché des textures (sound design, instruments) qui captent ces mots-clé. J’ai ensuite utilisé ce qui me paraissait naturel pour cette fin d’époque victorienne : des cordes assez brutes, passées, entre autres. Je reste dans les registres bas avec un focus sur des textures grinçantes et rugueuses pour représenter le côté gothique et sombre. J’utilise aussi beaucoup de reverb pour amener cette profondeur au son, ça résonne comme dans le manoir.

// On note que la bande-son du jeu est plutôt ambient-orchestrale, très axée sur le violoncelle : peux-tu développer ce choix instrument lequel, et ce qu’il apporte au jeu ?

Le violoncelle, c’est un instrument que j’aime beaucoup. Il a une charge émotionnelle énorme, humaine, très intime. Pour The Séance of Blake Manor, ça marchait parfaitement, comme une évidence : l’époque, l’atmosphère, une enquête très humaine, dans un lieu plutôt confiné. Ensuite, j’ai ajouté de la texture : sound design, field recordings, petites touches post-rock, pulses modernes… Je voulais un orchestral qui prend son temps et qui respire. D’où cette étiquette ambient-orchestral, qui résume bien le mélange.

// Quelle a été la plus grande difficulté technique ou conceptuelle que tu as rencontrée sur ce projet (tempo adaptatif, changement d’état, loops, effets de transition) ? Comment l’as-tu dépassée ?

Honnêtement, le projet s’est fait de manière assez fluide. On a très vite trouvé le bon rythme avec les développeurs pour la gestion des layers et de l’intégration. La vraie étape importante, c’était surtout de définir ensemble le schéma général au début… Une fois ce cadre posé, tout a été assez naturel.

// Maintenant que le jeu est sorti et que les retours commencent à arriver, y-a-t-il un passage musical ou un thème que tu aurais souhaité aborder différemment ? Si oui, pourquoi ?

Franchement, non. Je crois que de manière générale je ne suis pas quelqu’un qui regrette ses choix. J’ai joué au jeu, regardé plusieurs playthroughs, et je suis vraiment fier de ce que j’ai fait. Il y a plusieurs leitmotivs qui se croisent, des thèmes qui se répondent… Et tout fonctionne exactement comme je le voulais. Donc non, je suis très heureux du résultat.

// Passons à CloverPit : jeu de rogue-lite / satire du capitalisme avec un concept très différent de Blake Manor. Comment ton approche de composition a-t-elle changé entre ces deux projets ?

Pour moi, changer totalement d’univers, c’est presque vital. Une matinée orchestral/ambient, une après-midi dark techno industrielle… C’est exactement ce qui rend mes journées passionnantes. Pour CloverPit et Blake Manor, passer de l’un à l’autre était une vraie bouffée d’air créatif. Quand j’ai plongé dans l’univers de CloverPit, l’identité musicale est arrivée très naturellement : une techno underground sombre, carrément crade. C’était fluide, instinctif, et très fun.

// Le jeu étant très dépendant des runs, des boucles et d’un système qui incite à rejouer, comment as-tu structuré la musique pour accompagner cette répétition sans fatiguer l’auditeur/joueur ?

Les musiques ne jouent que dans certains contextes, une fois que tu les débloques. Ce fonctionnement limite la répétition.

// Peux-tu nous parler d’un thème ou d’un morceau qui, selon toi, capture l’esprit de satirique de CloverPit ?

Alors déjà, je suis super content de mes titres des chansons : Jackpot or Die, All In Hell… c’est un peu des « dad jokes », mais bon moi ça me fait marrer. Le morceau qui représente vraiment CloverPit pour moi, c’est All In Hell. Il est bourré de petits détails, comme les sons des pièces qui tombent, les silences qui représentent la tension du « j’ai gagné ou pas ? ». La grosse bulle de basse au début qui évoque à la fois l’arrivée dans le club mais surtout l’enfermement (dans la dépendance), et l’accélération finale, la perte de contrôle totale pour aboutir sur l’ultime boum : la fin des choses. C’est du divertissement crado assumé, et le morceau porte vraiment cette énergie-là.

// Est-ce que tu as utilisé des procédés ou effets (répétition, glitch, layering, désaccords) pour renforcer une ambiance ou un sentiment particulier dans CloverPit ? Peux-tu donner un exemple concret ?

J’utilise souvent la dissonance, même quand ce n’est pas “confortable”, parce que ça raconte quelque chose. Mais dans CloverPit, l’élément central, c’est vraiment la basse. Elle change de texture, elle se déforme, elle glitch, elle respire… c’est elle qui mène la danse, clairement. Dans All In Hell, par exemple, la basse passe d’un grondement lourd à quelque chose de beaucoup plus acide et agressif en un instant. C’est ce traitement qui donne le côté industriel, sale, presque poisseux à la musique pour moi.

// Enfin, si tu devais composer pour un jeu dont le style musical ou l’époque te sont totalement nouveaux, un jeu orienté jazz des années 30, un jeu med-fantasy baroque, ou un shooter futuriste cyberpunk, lequel choisirais-tu et pourquoi ? Et comment t’y prendrais-tu pour entrer dans cet univers sonore ?

J’hésite… Je dirais un jeu médiéval, parce que l’époque impose une vraie recherche musicale. Ou à l’inverse, un jeu très « good vibes » façon plateformer Nintendo, ce qui serait aussi nouveau pour moi. J’ai déjà la chance de naviguer entre beaucoup d’esthétiques, mais ces deux-là sortiraient un peu du lot. Dans les deux cas, je commencerais de la même manière : écouter énormément de musiques du genre, analyser les sonorités et les instruments, puis passer par de longues phases d’expérimentation (mes deux phases créatives : les premiers jets et les réflexions).

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Par Julien Djoubri // + Read More
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