
Il y a chez Eddine Noel une manière rare de parler d’image : précise, curieuse, presque artisanale. Avant de devenir directeur artistique sur Amélie et la Métaphysique des Tubes ou layoutman sur Le Sommet des Dieux, il a d’abord été ce gamin qui passait ses après-midis à tourner des films en stop motion avec un caméscope à cassette, à explorer des usines abandonnées à vélo pour y chercher la bonne lumière.
De cette enfance bricolée, il a gardé un regard : celui du cadre juste, du décor comme personnage, de la texture comme mémoire. Formé dans le sud avant d’intégrer rapidement le monde de l’animation, Eddine a traversé en quinze ans une large partie du spectre de la production française, du layout à la direction artistique, en passant par le design d’univers et l’écriture. Son travail se distingue par une sensibilité constante à la lumière et à la composition. Dans cet entretien, il revient sur ce parcours entre instinct et méthode, sur la grammaire invisible du layout, sur la beauté imparfaite du dessin à la main, et sur ce qui continue de le fasciner dans l’animation.
// Pour commencer, est-ce que tu peux nous parler un peu de ton parcours ? D’où tu viens, et comment tu es arrivé dans l’animation ?
J’ai grandi à Lille dans le nord de la France, où j’ai suivi un parcours scolaire scientifique, jusqu’au bac. Je précise que ce n’était pas par obligation, j’étais passionné par les sciences. J’avais un ami d’enfance qui vivait au bout de la rue, on se voyait très souvent après l’école. Vers la fin de la primaire, on a commencé à faire des films en stop motion avec un petit appareil photo numérique qui était chez lui. Puis on est passé aussi de l’autre côté de la caméra en tournant des scènes où nous étions les acteurs, et à les monter, ajouter de la musique sur movie maker. C’étaient nos premières sensations de cinéma (si on peut dire ça comme ça haha) je me souviens encore par exemple de notre découverte du raccord mouvement « sans faire exprès », c’était fou !



On testait ce qui marchait et ce qui ne marchait pas, on passait des heures à écrire nos scénars, on explorait la ville. Parfois on trouvait des lieux qui nous inspiraient alors on ajoutait des scènes pour filmer à cet endroit ! On a commencé à regarder les films autrement, à les étudier. Surtout des films d’action. On s’est mis à ajouter des effets spéciaux, on testait plein de trucs, on se dupliquait pour faire des scènes avec plus que deux personnages à l’écran… On apprenait des logiciels. On tournait alors avec un vieux caméscope cassette de mon père, nos projets étaient de plus en plus longs, on allait jusqu’à graver nos dvd faire les jaquettes, les bonus. Je me rappelle que la veille de mon départ pour le sud où j’avais été accepté en école d’animation nous étions encore en train de graver notre dernier film. En terminale j’ai constitué un book avec mes dessins des deux années précédentes, et j’ai été pris dans une école qui était en fait une association montée l’année précédente par un ancien de Disney dans un village près de Montpellier. J’y ai fait 2 années, et lors du festival d’Annecy j’ai trouvé mon premier travail en tant que designer de décors.
// Est-ce que l’animation a toujours été un objectif pour toi, ou c’est un champ que tu as découvert en cours de route ?
L’animation est venue en cours de route. Je pensais faire une carrière scientifique liée à l’espace, c’est ce qui m’avait toujours fait rêver. On avait beau passer tout notre temps libre à faire des films, je n’avais jamais pensé en faire un métier. Je ne sais pas pourquoi. À l’âge où on nous demande de faire des choix d’orientation, je jouais beaucoup aux jeux vidéos et donc j’ai commencé à m’intéresser aux métiers du jeu en plus de mes envies scientifiques. Mais je ne trouvais rien qui m’intéresse vraiment. En me baladant de site en site au CDI du lycée, j’ai découvert l’existence des écoles d’animation, l’Esaat de Roubaix, l’Emca d’Angoulême et les Gobelins à Paris. En regardant les films produits par les élèves j’ai été impressionné par leur créativité, et la poésie qui se dégageait de certains films. C’était très différent des « dessins animés » qu’on voyait à la télé et qui ne m’avaient jamais plus attiré que ça. J’ai su du jour au lendemain que je voulais suivre cette voie. Quelque chose m’avait frappé et le rêve s’était étendu. J’ai alors creusé un peu plus, et regardé tous les courts métrages d’animation que je trouvais. J’ai notamment vu ceux de Michaël Dudok de Wit qui m’ont vraiment marqués, Et c’est à ce moment-là que je me suis mis à dessiner « sérieusement » pour essayer d’intégrer ce monde.

// Tu viens d’un parcours artistique riche, entre illustration, design, layout. Qu’est-ce qui t’a attiré spécifiquement dans le cinéma d’animation ?
Son potentiel poétique. J’aime le décalage que crée le mouvement et les formes qui ne sont pas tout à fait la réalité, qui sont la vision d’artistes. Le regard personnel y est exprimé au maximum puisque tout doit être créé depuis le rien. Chaque détail est choisi, et aussi chaque absence de détail. Il n’y a pas la limite d’avoir à trouver le lieu parfait pour telle ou telle scène, ou tel design de personnage, il suffit en quelque sorte de le créer soi-même. Et puis le style graphique, qui est crucial en animation, peut à lui seul véhiculer des émotions, je pense que si j’ai autant aimé certains films d’animation c’est aussi dû à cet aspect là qui est très puissant. Pour autant, je pense que j’aurais pu me diriger vers d’autres formes d’art, l’animation c’est une rencontre très chanceuse à un moment où je devais choisir mon orientation dans la vie. Mais je regarde et j’écoute beaucoup de choses, et chaque moyen d’expression a ses propres caractéristiques magiques qui m’inspirent beaucoup.
// Quand tu regardes tes premières années dans le métier, qu’est-ce qui a le plus changé dans ta manière de penser l’image depuis ?
Je pense que je suis de plus en plus synthétique. J’arrive mieux à me concentrer sur l’essentiel, les enjeux dramatiques, comment véhiculer les émotions de manière plus directe. J’ai aussi plus de vocabulaire qu’au début, ma boîte à outils est un peu plus grande, je peux choisir lesquels utiliser et lesquels laisser de côté pour tel ou tel enjeu. C’est vrai qu’au début de ma carrière j’avais énormément à apprendre de tout point de vue. Mon dessin n’était vraiment pas très solide, ma compréhension des histoires et des enjeux d’un film non plus. Tout était instinctif, je naviguais à vue. J’ai fait des rencontres déterminantes dans ma carrière, des superviseurs et collègues, qui m’ont aidé à progresser, à organiser ma pensée, à comprendre de mieux en mieux ce que je faisais. J’arrive un peu mieux aujourd’hui à doser le mélange d’instinct et de réflexion consciente par exemple. J’ai aussi une meilleure compréhension des métiers et étapes qui permettent de faire un film. Cet apprentissage m’a libéré en me permettant de mieux m’exprimer, de savoir quel effort doit être fait à quel moment pour avoir ce que je veux à la fin, et donc à moins paniquer quand quelque chose ne marche pas. Je continue à suivre ce parcours d’apprentissage, il y a tellement de façons de faire qui soient intéressantes!
// Comment as-tu découvert le set design ? Est-ce que ça a été un coup de cœur immédiat ou un virage dans ton parcours ?
Le décor a toujours été un penchant « naturel » pour moi. Plus jeunes, avec mon ami d’enfance, on partait à vélo chercher des lieux où tourner. On ne savait pas que ça s’appelait l’urbex mais on adorait visiter tous les lieux abandonnés possibles et les filmer, trouver les cadrages intéressants, on pouvait attendre une après-midi entière que la lumière change pour avoir le plan qu’on voulait. On était passionnés par ces lieux. Mon ami est d’ailleurs devenu cartographe… À l’école, cette affinité pour le décor s’est confirmée sans que ce soit vraiment réfléchi et ça se sentait dans mon book. Mon premier travail a ainsi été set-designer sur la série Maya l’Abeille chez Studio 100. J’avais 19 ans et passer mes journées à dessiner au crayon et à peindre des décors de nature était incroyable, mais il y avait une autre dimension à laquelle je n’avais pas pensé c’est la documentation: apprendre autant de nouvelles choses, sur la nature dans ce cas, mais aussi sur tous les autres univers qu’on représente me passionne vraiment ! Trouver les particularités, tomber sur une information inattendue qui change le point de vue, et intégrer ces influences nouvelles pour que les sets soient intéressants d’un point de vue de la narration, c’est super stimulant.


J’ai aussi eu la chance d’avoir au début de ma carrière des chefs et collègues qui m’ont généreusement transmis une partie de leur savoir et de leur passion, je pense notamment à Renaud Bouet mon premier chef. Puis j’ai beaucoup approfondi mes connaissances en set design sur le film du Petit Prince au contact de mon superviseur Matthieu Gosselin et en layout sur Tout en Haut du Monde avec Rémi Chayé. Le fait de gérer autant d’éléments du film dans ces postes et d’être aussi proche du cadrage m’a fait retrouver de vraies sensations de cinéma que j’avais en filmant avec mon ami d’enfance. J’ai depuis pu pratiquer d’autres métiers que ceux du décor au sein de l’animation et j’espère continuer d’élargir ces horizons, mais je viens de là et je suis toujours aussi passionné par la cinématographie, les cadrages et les ambiances dans un film.
// Le layout, c’est une étape souvent invisible pour le grand public, mais absolument centrale. Tu dirais que c’est un travail plus technique ou plus sensible ?
Les deux, c’est une étape où on équilibre et définit précisément tout ce qui va apparaître à l’écran, le décor, les fx, le blocking des personnages… C’est un guide précis et un document de travail pour toutes les étapes qui vont suivre. Il faut donc d’un côté bien comprendre les enjeux du projet, avoir bien analysé les intentions du storyboard, et avoir intégré la direction artistique, mais aussi connaître suffisamment les contraintes de fabrication du film, qu’est ce qui coûte cher ou pas, comment vont travailler les artistes du décor, de l’animation, des effets spéciaux, du compositing, pour créer des plans à la fois les plus intéressants et beaux, mais aussi qui apportent des solutions de fabrication aux étapes suivantes et répondent aux éventuelles zones de flou du storyboard.
Le layout est une étape très technique par essence: les mouvements de caméra , la perspective, la composition, les focales et autres techniques, nous permettent de créer des espaces, des mouvements qui n’existent pas encore. Ces techniques doivent être en priorité au service du sensible, de l’histoire, aider à supporter l’émotion, mais tout en résolvant des questions de fabrication pure. Le layout est à la frontière de ces deux enjeux. Il faut donc au maximum ressentir le film, connaître son univers et les techniques de fabrication, pour ne plus trop y penser et pouvoir garder une forme de spontanéité, de liberté et ainsi pouvoir proposer des choses au réal qui poussent le projet plus loin. Le layout est fini quand on ressent l’émotion sans penser à la technique, et qu’il est fonctionnel pour les étapes suivantes.

// Tu as travaillé sur Le Sommet des Dieux, qui joue énormément sur la verticalité, le vertige, le silence. Comment aborde-t-on un film aussi ancré dans la matière et le souffle ?
Bertrand Piocelle était superviseur des layouts sur ce film. Il nous a guidé vers une gestion des détails très réalistes pour que la sensation d’immensité et de vide se ressente le plus possible et que l’on supporte au mieux les intentions du storyboard qui étaient déjà bien poussées. Pour la montagne nous avons beaucoup travaillé avec des photos pour obtenir des rythmes de détails très précis qui accentuent l’échelle. En layout on a essayé que nos espaces soient les plus justes, de bien travailler sur les vides de la composition, les horizons et sur les proportions des personnages dans le décor. Beaucoup de membres de l’équipe, dont moi, connaissions la montagne ou avions une pratique de l’alpinisme ou l’escalade en falaise. On s’en parlait beaucoup. Il y a un sens du détail qui fait que chaque face de montagne est documentée, on a beaucoup observé les étagements de végétation, les qualités de roches et les distances qui s’accentuent entre les montagnes en prenant de l’altitude par exemple.
// Dans Amélie et la Métaphysique des Tubes, l’esthétique est plus flottante, symbolique, presque méditative. Est-ce que ta manière de penser le cadre change radicalement selon les projets ?
Oui, le récit, le point de vue, change la façon de penser les images, et ce qu’on veut qu’elles véhiculent. Il faut une communication forte entre les envies de réalisation, notamment au moment du storyboard, et les envies graphiques. Parfois le graphisme doit répondre à une grammaire de storyboard, parfois c’est le style ou le design qui inspire des possibilités de mise en scène. Idéalement les deux se supportent et se travaillent en parallèle au moment de la préprod. Dans tous les cas on part de l’histoire et de ce qu’on veut que les spectateurs ressentent comme base des échanges. Par exemple sur Amélie, on voulait se rapprocher le plus possible de la perception incroyable de cette toute jeune enfant qui découvre le monde dans toute sa beauté, mais aussi dans sa cruauté la plus injuste. Il fallait que le style permette de montrer un panel d’émotions allant de l’émerveillement complètement fantasmé à une tristesse réaliste proche du spleen. Le film est un mélange d’une construction précise sur les cadrages, les focales, les ambiances qui lui donnent sa structure, et d’une fragilité qui intervient dans la représentation des détails, dans la touche enlevée, impressionniste.
Des contours crayeux mouvants ajoutent à la sensation de décalage léger avec le réel, comme si le monde autour d’elle n’était pas vraiment fixé. On s’est appuyés sur une thématisation des personnages par couleur pour créer des ambiances fortes mais identifiables, avec le thème de l’eau qui revient sans cesse, comme un écho, à travers de nombreux jeux de transparence stylisés ou des choix de vibration des couleurs. Le gros plan était aussi un vrai enjeu du film, les réalisateurs cadraient souvent à fleur des personnages et le graphisme a donc fait l’objet de recherches particulières dans ce sens, notamment sur le niveau de détail et de la stylisation des profondeurs de champ sur laquelle la lead compo Tevy Dubray, a beaucoup contribué.


La gestion de la perspective, qui est à la fois réaliste dans l’espace global et les focales, mais trichée à des endroits choisis, nous a permis d’accentuer l’immersion dans le regard d’Amélie. L’absence de ligne, dont le savoir-faire est hérité des films de Rémi Chayé, nous permet d’effacer un peu plus encore les frontières entre les éléments et d’accentuer la puissance de la lumière. Nous avons cherché à nous éloigner d’un rendu trop photographique pour nous approcher d’un rendu plus pictural. Tous les environnements sont peints à la main, et même si la maison a été maquettée en 3D sur blender, celle-ci est restée très dépouillée pour s’assurer que les artistes ne l’utilisent que comme guide et ne soient pas tentés de la décalquer. Cette approche nous semblait appropriée pour entrer dans la perception particulière d’Amélie, à la frontière du rêve et d’une réalité parfois plus brutale. D’autres choix ont été fait durant la production mais ce serait long de tout résumer, et je dis « nous » car ce travail est un travail d’équipe, évidemment avec les réalisateurs, Maïlys Vallade et Liane-Cho Han, mais aussi notamment avec Justine Thibault, Simon Dumonceau, Marion Roussel et Marietta Ren qui sont co-auteurs graphiques et à qui le film doit énormément.
// Sur ce film, tu es également scénariste et directeur artistique. Comment ce changement se traduit pour toi ?
Ces deux rôles m’ont permis d’aborder le film à la fois dans son ensemble et dans le détail, de participer à la définition des enjeux de façon conceptuelle, et de les soutenir de manière très concrète à la fois, du scénario jusqu’à l’étalonnage final. Le rôle de co-scénariste (partagé avec les réalisateurs et Aude Py) était une expérience nouvelle pour moi que j’ai adorée et m’a beaucoup stimulé. Le fait de cumuler ce rôle de co-scénaristes avec nos casquettes de DA et réals nous a permis de relever le défi de restructurer le roman d’Amélie Nothomb qui est très riche et littéraire, pour en faire un film de 77mn, tout en le rendant visuel, et notamment en cherchant des solutions visuelles à des questions de scénario et de point de vue. On a redéfini les fils rouges, les arcs, établi des connexions, équilibré les tensions… Ça nous a amené par exemple à créer de nouvelles séquences qui n’existent pas dans le livre, ou à en modifier d’autres pour les besoins du film. Notre document de travail était un mélange très organique de textes, d’images de designs, et de concept arts produits en amont avec les réals et Simon et Justine.
Pendant cette étape, on a par exemple pré-réglé le timing du film séquence par séquence en faisant des exercices de visualisation précise du film. Au-delà du réglage du rythme, cet exercice nous a permis de se poser très en amont des questions artistiques et techniques sur la fabrication, de détecter les endroits où il y aurait des difficultés et éventuellement d’adapter si besoin avant que ça ne parte en prod. Après avoir réglé cette colonne vertébrale, on est passé au scénario final en sachant mieux où on allait.
En parallèle, en tant que DA, et en communication avec l’équipe pipeline de Clément Gendron et Fanou Lefebvre, j’ai notamment participé à ajuster l’articulation des étapes artistiques pour qu’elles soient la plus efficace possible et donnent le résultat voulu. C’était très important car nous n’avions pas beaucoup de temps pour la fabrication, ça a donc permis de pouvoir utiliser le budget au max sur les images en ayant le moins de perte d’énergie possible. Puis, après ces étapes de pré-prod, j’ai travaillé avec les équipes des premières aux dernières étapes du film pendant les 15 mois environ de fabrication. L’équipe était incroyablement talentueuse et a énormément donné, sans elle le film n’aurait jamais pu exister de cette façon. C’est vrai que ce qui change aussi c’est la durée d’implication sur le projet qui est beaucoup plus longue que sur un poste de layoutman par exemple qui dure plutôt 7 mois. Mon premier concept pour le projet date de juillet 2019, et le film est sorti en Juin 2025. Pas que du temps plein, mais en cumulé ça doit bien faire 4 ans de travail. Je suis sorti complètement épuisé ! Mais c’est tellement passionnant de voir les idées naître et de pouvoir les accompagner jusqu’à l’écran, de s’assurer qu’elles gardent leur simplicité initiale tout en s’enrichissant de toute l’incroyable équipe d’artistes qu’elles ont rencontré sur le chemin et qui en fait une vraie oeuvre commune.
// Tu arrives à mettre un peu de toi dans chaque plan ? Ou c’est un métier où il faut aussi savoir s’effacer ?
C’est un équilibre à trouver, qui dépend notamment de la place qu’on a sur chaque projet et du moment où on intervient. Plus on est en amont du projet, plus on peut impulser des idées et mettre de soi dans le projet. Ça me paraît indispensable lors de ces étapes de pré-prod au risque d’avoir un résultat fade. Si on arrive plus tard sur le projet, nos apports personnels seront probablement moins structurels, mais ils seront tout aussi précieux et indispensables pour le film. C’est un travail d’équipe, et les apports varient de plan en plan. Parfois il y a beaucoup de nous dans un plan ou une séquence, l’idée principale par exemple ou un détail remarquable, et parfois on ajoute des idées secondaires qui apportent beaucoup de vie et de crédibilité au plan ce qui est tout aussi important. On pourrait faire un générique par plan avec chaque artiste impliqué. Savoir mettre de soi sans trop s’attacher, c’est une partie difficile du métier, et parfois c’est dur de se voir refuser une idée par son supérieur. Mais il y a de nombreuses personnes impliquées, et notre idée peut entrer en contradiction avec une logique mise en place en amont ou une vision sans le savoir par exemple. Après, tout ne nécessite pas d’avoir toujours une grande idée, parfois tout est déjà verrouillé quand le plan nous arrive, mais même dans ce cas je pense que le simple fait de dessiner, peindre ou animer le plan du mieux qu’on peut fait qu’on met déjà énormément de soi dedans.


// Quelle est pour toi la mission première d’une DA dans un film d’animation ? Uniformiser ? Inspirer ? Trancher ?
Comme ça, je dirais que la mission d’une direction artistique est de créer un environnement graphique et technique qui soit pertinent pour le film et ses envies de narration, qu’elle soit à même de créer l’énergie générale voulue et de supporter les envies de mise en scène et le panel d’émotions du film. C’est un cadre qui doit permettre de créer un sentiment de cohérence et de crédibilité, pour que les spectateurs soient immergés au maximum dans l’histoire, et permette que les images soient fabricables par les artistes de l’équipe dans un budget et des délais donnés… Il faut que ce cadre soit suffisamment clair et simple pour être compris par toutes les personnes qui vont travailler sur le projet, et idéalement suffisamment inspirant et permissif pour que chaque artiste y trouve un espace d’expression. Ce cadre est composé de règles conceptuelles qui ont une traduction visuelle, en dessins ou en références par exemple. Ce cadre est par essence contraignant, il peut servir à trancher sur des choix ou sur propositions qui vont venir des artistes, ou peut permettre de trouver des solutions créatives aux problèmes qu’on va immanquablement rencontrer. Puisque ceci est « interdit », comment faire?
// Il t’arrive de construire la direction artistique par le cadre ? En partant d’une grammaire de mise en scène plutôt que d’un style graphique ?
Oui le cadre et la grammaire de mise en scène interviennent toujours très rapidement dans le processus. Il ne faut pas perdre de vue la finalité de ce travail, qui est un film sur un écran. Travailler le style par le cadrage, en incluant tous les éléments constitutifs de l’image permet de ne pas faire des choix qui seront inutilisables dans le film, ou carrément inutiles pour le film, et permet aussi de bien doser l’équilibre des différents éléments en évitant de sur-estimer ou de sous-estimer l’importance de telle ou telle chose. Ça permet aussi de faire entrer des notions de perspective et de focale, ou de valeurs de plan directement dans le style et le design. Le set design par le cadre me permet aussi de faire naître des idées de mise en scène, qui peuvent nourrir l’échange très organique qu’on a avec le storyboard. Même si les idées de design et de style peuvent venir au début sans le cadre, cette confrontation au cadre final arrive très rapidement pour ne pas avancer dans le vide. De plus le format du cadre change beaucoup de choses, en CinémaScope ou en 16/9e les choix seront sûrement différents.
// Tu as traversé des productions très différentes, parfois exigeantes, parfois plus fluides. Quel regard tu portes sur l’industrie de l’animation en France aujourd’hui ?
En France il y a une production incroyablement variée qui va du court métrage au blockbuster, due notamment à son histoire artistique et aux modes de financement des films. Le système de l’intermittence du spectacle crée une porosité entre tous ces milieux. Même si les équipes ont tendance à rester globalement dans leurs sphères de prédilection, il n’est pas rare que des artistes passent d’un court métrage, à un jeu vidéo, à un livre d’illustration ou travaillent sur un long-métrage. Et aussi les artistes passent de studio en studio ce qui a tendance à permettre la confrontation des techniques et des savoir-faire. Ça enrichit vraiment les œuvres, techniquement et artistiquement, et ça évite un côté parfaitement normé. D’ailleurs de plus en plus de productions sont internationales et impliquent la France, et ça crée encore de nouveaux types d’approches, en permettant des rencontres entre artistes qui ne se seraient peut-être pas faites autrement. Si il y a un style français c’est sûrement son incroyable diversité, son exigence et sa liberté qui permettent, j’espère, d’inspirer d’autres artistes dans le monde autant que les autres pays peuvent nous inspirer.


// Est-ce que tu as l’impression que le métier évolue dans la bonne direction, ou au contraire qu’il faut parfois revenir à des bases plus simples, plus fondamentales ?
Si on perd de vue le pourquoi on raconte telle ou telle histoire, tous nos efforts ne seront jamais qu’artifices. Les bases fondamentales, l’histoire, l’émotion, la narration etc doivent être bien solides. Mais ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas complexifier autour des fondations. Le métier évolue dans toutes les directions, c’est ce qui est génial. C’est la diversité des approches et des personnes qui rendent les projets si passionnants. Je pense qu’il y a une forme de recherche qu’il ne faut jamais cesser de poursuivre pour continuer de surprendre, d’inspirer et d’émouvoir. Que ces recherches se traduisent de façon simple ou complexe, je pense que cette faculté à surprendre ne peut venir que de l’expérience personnelle, du ressenti de l’artiste qui est la base de tout ce que l’on fait.
Les progrès techniques permettent aussi d’explorer de nouvelles narrations, les techniques se mélangent, les logiciels créent de nouvelles possibilités et les artistes maîtrisent de plus en plus plusieurs techniques à la fois ce qui permet à de nouveaux types de projets d’émerger. Tant que le travail reste humain à toutes les étapes, toutes les recherches sont valables. J’exclue l’IA générative des avancées que je trouve intéressantes pour notre milieu, car le chemin pour arriver aux images finales me semble important. Sauter des étapes de création en s’appuyant sur des outils qui utilisent le travail d’autres artistes souvent sans autorisation ne me semble pas être la bonne direction à suivre… Même si certains disent qu’il ne s’agit que d’un outil, je pense qu’il s’agit plus d’une logique intellectuelle dont le long-terme sera un appauvrissement créatif général au service de profits financiers. À part ça je suis très enthousiaste pour l’avenir de l’animation, malgré toutes sortes d’obstacles, les artistes s’expriment et j’espère pourront continuer de le faire !
➔ S!CK est entièrement financé par ses lecteurs/trices. Soutenez l’indépendance et la démarche d’un média qui explore jeux vidéo et cinéma aux côté des créateurs en vous abonnant (sans engagement) au magazine papier.












