
« Faire petit, faire bien ». En quelques années, Dorian Signargout, alias Doot, est devenu l’un des visages les plus discrets mais singuliers du paysage indé français. Avec des jeux comme Minami Lane (un street-builder miniature tout en pastel et en douceur) ou Kabuto Park, il explore des formats courts, lisibles, et généreux loin du modèle épuisant du jeu indépendant ambitieux.
Son approche tranche : production volontairement resserrée, attention constante à la santé mentale, cycles de développement limités à quelques mois, et même redistribution d’une partie des revenus dans un fonds de soutien à d’autres créateur·ices. Entre méthode artisanale, politique du « faire petit », et réflexions concrètes sur le scope, l’organisation et la communauté, Doot incarne une autre voie. Dans cet entretien, il revient sans filtre sur son parcours, sa manière de concevoir un projet, ses principes de production, et ce que pourrait être un écosystème plus humain dans le jeu vidéo.
// Tu n’es pas issu du game dev au départ. Qu’est-ce que tu faisais avant, et qu’est-ce qui t’a donné envie de changer de voie ?
C’est vrai que je ne viens pas directement du jeu vidéo, même si ça a toujours été en fond. Quand j’étais au collège et au lycée, je rêvais déjà d’en faire. J’ai bidouillé un peu de C, découvert Blender, lancé des projets RPG Maker… Mais je ne savais pas trop ce qui était possible, ni comment m’y prendre. À cette époque, j’avais l’impression que pour faire des jeux, il fallait savoir programmer, et que ce n’était pas un métier réaliste. Alors, après le bac, j’ai fait autre chose. J’ai atterri à la fac, où j’ai fait des études de statistiques, un peu par défaut. Mais dès le premier stage, je me suis rendu compte que je n’étais pas à ma place. C’était dans la finance, l’assurance… J’ai tenu une journée (rire).


J’ai essayé la recherche aussi, mais même chose : ça ne me convenait pas. Alors j’ai commencé à chercher ce que je pourrais bien faire avec des compétences en data, mais dans un domaine qui me parlait. J’ai tapé « analyse de données jeux vidéo » sur Google… et je suis tombé sur une offre de stage dans une start-up qui faisait exactement ça. Et voilà : j’étais parti pour cinq ans dans la data science. J’ai bossé dans deux start-ups, puis chez Ubisoft, dans le département « analyse de marché et de consommateurices ». On bossait avec des masses de données, internes, externes, issues de questionnaires, de forums comme Reddit… L’idée, c’était d’aider les équipes à prendre des décisions en s’appuyant sur ces données.
// Et pendant ce temps-là, tu avais toujours envie de faire du jeu vidéo ?
Oui, c’était toujours là. Et chez Ubisoft, j’ai eu la chance de croiser plein de gens qui, eux, en faisaient vraiment. J’ai pu leur poser des questions, leur demander comment s’y mettre. La réponse a souvent été : « Fais pas d’école, tu as tout pour apprendre en autodidacte aujourd’hui. Vas-y, fonce ». Alors c’est ce que j’ai fait. J’ai commencé à apprendre Unity, puis Unreal. Mais à un moment, je me suis dit : « J’ai quand même envie de faire une école ». Pas parce que je pensais qu’elle m’apprendrait des choses que je ne pouvais pas apprendre autrement, mais parce que j’avais besoin d’une forme de validation extérieure. D’un diplôme, tout simplement, pour faire taire ce syndrome de l’imposteur. J’ai donc suivi une formation d’un an, en alternance, entre les Gobelins et l’ENJMIN. Elle était pensée pour des gens comme moi : qui avaient déjà travaillé, déjà fait des études, et qui voulaient se reconvertir.
// C’est après cette formation que tu t’es lancé dans l’indé ?
Oui. En fait, une fois le diplôme en poche, j’avais tout ce qu’il me fallait : des compétences, de la motivation, et surtout… du temps. Grâce à mon alternance et à mon poste précédent, je pouvais toucher le chômage pendant deux ans. C’était juste avant que la réforme le réduise à un an et demi. Et c’est là que je me suis dit : « OK, c’est le moment ». J’avais cette opportunité de pouvoir me concentrer sur la création sans avoir à chercher un boulot tout de suite. C’est précieux. Le jeu vidéo ne rapporte pas d’argent au début, il faut une situation financière qui permette d’en faire. Alors je me suis lancé. Pas sur un coup de tête, mais parce que toutes les conditions étaient réunies.
// Est-ce que ton passage chez Ubisoft a eu une influence sur ta manière d’aborder le game dev ?
Pas vraiment. Ubisoft, c’est une énorme machine. J’étais dans un département un peu à part, pas au contact direct de la prod. Et même dans les studios, les habitudes de travail sont très différentes de l’indépendant. On le voit d’ailleurs : beaucoup de gens sortent du AAA pour tenter l’indé, et parfois ça coince. Parce qu’ils traînent avec eux une culture de la production lourde, des méthodes pas toujours adaptées à des petites équipes. Il y a un vrai décalage d’état d’esprit. L’indé, ça demande d’être débrouillard, d’accepter l’imperfection, de foncer même quand tout n’est pas calé. Si tu veux que tout soit carré, tu ne sors jamais ton jeu.
// Tu as fait le choix, dès ton premier jeu, de viser un format court, avec un scope très contrôlé. Pourquoi ce choix si tôt, alors que beaucoup de débutants se lancent dans des projets trop ambitieux ?
Il y a plein de raisons. Et certaines, je ne les ai formulées clairement qu’a posteriori. Mais je vais essayer d’expliquer ce qui m’a guidé à l’époque. Déjà, la première chose, c’est que… tout le monde le dit. « Commence petit ». C’est une phrase qu’on lit partout, qu’on entend tout le temps. Et pour une fois, je l’ai écoutée. J’ai vu autour de moi plein d’exemples de gens qui avaient tenté des projets trop gros, qui ne les finissaient jamais, qui s’épuisaient, qui s’endettaient parfois. J’avais aussi beaucoup d’amis dans le milieu indé, certains déprimés par des projets qui traînaient depuis trop longtemps. Des jeux qui n’aboutissaient pas, qui ne sortaient pas. Et à ça, tu rajoutes les galères financières, le burn-out… Bref, j’étais entouré de signaux d’alerte. Alors je me suis dit : si tout le monde conseille de commencer petit, autant le faire vraiment.


La deuxième chose, c’est qu’aujourd’hui, on a la chance d’avoir des modèles qui prouvent que le « petit » peut marcher. À l’époque, c’était déjà le cas, mais maintenant, c’est encore plus vrai. Itch est rempli de jeux courts et brillants. Des collectifs comme Sokpop et Puncake montrent qu’on peut faire des choses chouettes sans viser trop grand. Sokpop, notamment, a été une grosse inspiration. Même si, très vite, je me suis rendu compte que je ne pouvais pas faire comme eux. Eux, ils sont quatre. Moi, j’étais seul. Et ils sont incroyablement forts. Donc non, je n’allais pas faire comme Sokpop. Mais ce que je me suis dit, c’est : « OK, s’ils arrivent à faire ça, peut-être que moi je peux faire un quart de ça. Ou même moins. Mais quelque chose, quand même ». Je suis toujours mal à l’aise quand je vois des gens débuter et dire : « Regarde ce studio, ils ont sorti ce jeu en deux ans, nous on va faire pareil ». Sauf que ce studio, c’est peut-être l’unique success story d’un groupe de vétérans ultra expérimentés. Tu ne peux pas prendre ça comme repère. Donc oui, je me suis nourri de plein d’exemples. J’ai lu, écouté, discuté. Et tout ça m’a amené à cette conclusion : je vais faire petit.
Mais il y a une autre raison, encore plus importante. À Gobelins/ENJMIN, dans ma formation, le projet de fin d’année était plutôt un prototype jouable. C’était surtout un dossier de jeu, un vrai dossier type CNC ou éditeur. On devait réfléchir comme si on allait monter un studio de trois ou quatre personnes pour deux ans de prod. Le modèle très classique que pousse l’écosystème indé français : aides publiques, verticale slice, financement éditeur… Sauf que ce modèle, quand tu le regardes de près, tu réalises qu’il est de plus en plus difficile à faire fonctionner. Les éditeurs ne veulent plus financer des débutants. Le CNC est saturé de demandes. Et même quand ça marchait, ça restait ultra difficile et souvent démoralisant. J’ai vu des studios suivre ce chemin, décrocher des aides… puis se crasher. Ou galérer pendant des années sur des projets trop lourds. Alors quand j’ai fait l’exercice de construire ce dossier, de chiffrer un petit jeu à 500 000 euros, de simuler les recherches de financement, de lister les étapes de prod, je me suis dit : « Non. Ce n’est pas pour moi. Je ne veux pas passer deux ans à chercher de l’argent au lieu de faire du jeu ». Ça a été très clair. J’ai refermé cette porte.
// Et du coup, tu t’es tourné vers un modèle alternatif, plus court, plus léger ?
Exactement. J’avais deux ans de chômage devant moi. J’étais lucide sur les chances que ça marche. Je me disais : « Il y a trop de concurrence, c’est presque impossible de vivre du jeu vidéo. Donc autant faire ce que j’aime ». Et ce que j’aimais, c’était tester plein d’idées. Je voulais me faire plaisir. Faire plusieurs petits jeux, apprendre plein de choses, étoffer mon CV. Dans le pire des cas, ça me rendrait plus employable plus tard. Dans le meilleur, j’en tirerais de la joie, et peut-être un peu de reconnaissance. Au début, j’ai testé plusieurs rythmes. Je me suis dit : un jeu par mois ? Non, trop dur. Un tous les trois mois ? Encore trop ambitieux. Et puis j’ai trouvé petit à petit un modèle qui me convient. Même si aujourd’hui encore, je me cherche. Mes jeux ont tendance à s’étirer doucement. Ils ne sont pas plus gros, mais ils prennent plus de temps. Et ça me va. Pour l’instant, je continue à faire des petits jeux, parce que j’y crois. Le conseil de « commencer petit », pour moi, c’est une règle d’or. Après, si on veut grossir, pourquoi pas, chacun son truc. Mais je pense vraiment qu’il faut commencer par là, et qu’il y a un tas de bonnes raisons d’aussi continuer à faire des petits jeux.
// Quand tu te lances sur un nouveau jeu, comment tu établis ton scope ? Comment tu fixes cette limite pour rester dans un format court, sans que le projet ne dérape ?
Il y a plusieurs choses. Mais la première étape, toujours, c’est de poser des objectifs. Et quand je dis « je », parfois c’est « on », parce que certains projets se font à plusieurs. Sur Froggy’s Battle, j’étais seul à temps plein, mais accompagné par Zaku pour le son, et Édouard pour la capsule. Minami Lane, on l’a fait à deux à temps plein. Kabuto Park, à nouveau, j’étais seul. S’ajoutent à ça tous les gens autour, surtout Zakku qui fait toutes les musiques, et elles sont sont incroyables. La structure reste très légère, mais il ne faut pas oublier que même les jeux qu’on dit « solo » ne le sont jamais vraiment.


Et donc, au début d’un projet, je ne pars pas de « j’ai envie de faire ce jeu-là », mais de « j’ai envie de faire un jeu court ». C’est un objectif en soi. Puis, je regarde quel jeu court je peux faire. C’est une différence de démarche. On s’assoit à table et on se demande : de quoi on a envie pour ce projet ? Très vite, les post-it s’accumulent. On veut qu’il soit joli. On veut en être fier. On veut qu’il vende 1 000 copies. Qu’il nous fasse apprendre des choses. Qu’il soit court. Qu’il ne nous ruine pas la santé… Mais à un moment, il faut prioriser. Parce que si tu vises tout en même temps, tu n’avances pas. Tu es en conflit permanent. Et chez moi, la priorité numéro un, c’est toujours : faire petit. Faire petit, ce n’est pas un objectif au service du projet en lui-même. C’est un objectif au service de tout le reste : de ma santé, de ma vie, de mes futurs projets. C’est bénéfique sur le long terme, même si ça peut demander de faire des concessions sur le jeu. Par exemple, je ne fais pas de localisation pendant le développement. Je sors mes jeux uniquement en anglais. Je ne fais pas forcément les choses attendues dans un jeu indé. Parce que je me suis fixé cette limite. Et je l’assume.
// Et une fois que tu t’es fixé cet objectif, comment fais-tu pour ne pas le perdre de vue en cours de route ? Parce qu’on voit beaucoup de projets partir d’un petit scope et déraper ensuite.
Exactement. Et pour moi, c’est là que se joue la vraie difficulté : ce n’est pas tant de commencer petit, que de rester petit. Un jeu, c’est un processus itératif. Tu testes, tu ajustes, tu discutes. Et très vite, tu as envie d’ajouter des choses. Je connais plein d’exemples de gens qui voulaient faire un jeu en six mois… et qui sont encore dessus quatre ans plus tard. Parce qu’ils n’ont fait qu’ajouter. Ajouter. Ajouter. Toujours plus. Alors que pour rester petit, il faut que chaque décision de game design, chaque idée, passe au filtre de cette priorité. Tous les jours, tu prends des décisions, et tous les jours, tu dois te rappeler que tu veux rester petit. C’est une discipline. Ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas avoir d’idées. Au contraire. Tu fais des brainstorms, tu vas marcher en forêt, tu réfléchis… Les idées viennent. Ce n’est pas ça le problème. Le problème, c’est de savoir dire non et choisir celles qui solutionnent le plus de problèmes à la fois tout en collant au scope qu’on s’est fixé.
Je crois beaucoup aux deadlines. Pour moi, c’est essentiel, même si ce n’est pas forcément vrai pour tout le monde. Mais quand je parle de deadline, je ne parle pas juste de la date de sortie. Je parle de cadences régulières. Je fonctionne avec des sprints de deux semaines. Et tous les mois, je fais un playtest. Avoir une version jouable tous les mois, ça t’oblige à construire ton jeu par petites couches, à avancer pas à pas. Et à garder un scope réaliste. Après, évidemment, ça a des effets secondaires. Ça peut pousser à surtravailler. Ça peut générer du stress. Ce n’est pas un système parfait, j’essaie encore de l’ajuster, de le rendre plus sain. Mais pour moi, ça aide énormément à garder le cap. Et faire petit, ce n’est pas faire vite. C’est un point crucial. Faire petit, ça demande de l’organisation. De la structure. Même quand tu es seul, il faut communiquer, avec toi-même. Il faut prendre du recul, te poser les bonnes questions, garder un cadre clair. Et ça, il ne faut surtout pas le sacrifier. Tu peux couper dans ton contenu, dans ton code, dans tes ambitions. Mais jamais dans ton organisation. Sinon, tu perds tout ce qui permet au projet d’exister.
// Parlons du Doot Tiny Grant. Un modèle économique alternatif, discret mais radical dans sa forme et ses valeurs. Comment est-ce que ce projet a vu le jour ?
Après la sortie de Minami Lane, tout est allé très vite. Le jeu marche, explose même, et on se retrouve d’un coup avec beaucoup d’argent. Et franchement, ça m’a mis mal à l’aise. On en parlait tout à l’heure : la norme, c’est d’échouer. Mais si jamais tu réussis, tu deviens riche en un claquement de doigts. C’est absurde. J’aimerais qu’on puisse redistribuer. Qu’on puisse sortir de ce système-là. Alors je me suis dit : OK, je veux donner une partie de cet argent pour que d’autres puissent faire des jeux. Mais bien sûr, à ce moment-là, tout était chaotique. Minami Lane sort, et on n’a pas du tout la structure pour gérer ça. On bricole une entreprise à l’arrache, on se prend les pieds dans l’administratif, et en parallèle, on travaille sur le portage Switch, avec tout ce que ça implique : manettes, localisation, tout ça. J’étais épuisé. Ce que je voulais, c’était faire un autre jeu, plus que de gérer encore Minami Lane.


J’ai donc mis l’idée du Doot Tiny Grant de côté. Pas par manque d’envie, mais par manque d’énergie. Et aussi parce que je savais que ce ne serait pas simple. Redistribuer de l’argent, oui, mais pas n’importe comment. Il fallait faire ça proprement. J’ai commencé à regarder ce qui existait. Je suis tombé sur deux projets en particulier. D’abord, le Draknek Puzzle Grant. Draknek est un dev de jeux de puzzle qui a eu beaucoup de succès et a voulu redistribuer. Leur équipe offre 10 000 € à plusieurs projets par an, de plus en plus chaque année d’ailleurs. Leur système est un peu plus lourd que le mien, avec des dossiers de candidature bien construits, une sélection sérieuse, etc. Ça ressemble à une aide CNC, mais pour les jeux de puzzle, avec un vrai filtre d’inclusion.
Un truc important : chez eux, si t’es un homme blanc cis, tu ne peux pas candidater. C’est un critère dur. Nous, dans le Doot Tiny Grant, on a gardé ce critère d’inclusivité, mais comme critère favorisant, pas bloquant. N’importe qui peut postuler, mais on veut donner plus de chances à celles et ceux qui, dans la vie, ont plus de chances de faire face à des discriminations. J’ai aussi parlé à l’équipe de Briefs, un programme autrichien. Là, c’est pour des jeux encore plus petits. Des projets faits en moins de 3 mois, avec des aides d’environ 1500 €. Là aussi, l’idée, c’est de soutenir des jeux courts, souvent plus expérimentaux qu’orientés marché. Dans tous les cas, le vrai point bloquant, ce n’est pas de donner l’argent. C’est la sélection. Ça demande du temps, de la rigueur, une forme d’accompagnement. Entre-temps, j’en avais parlé à plein de gens : à Angoulême, à des développeurs indés. Et toutes ces discussions m’ont aidé à affiner le format. L’idée que j’ai posée : donner 2 000 € à cinq personnes ou équipes pour qu’elles puissent créer un petit jeu. C’est tout. Simple, léger, accessible. La sélection de la première édition vient à peine de se terminer. Si des gens sont intéressés, ce sera pour une prochaine édition. Mais le cœur de l’idée, c’est vraiment : pousser à faire petit. En France, on a des aides. Et c’est super, on a de la chance : aides régionales, aides du CNC, parfois même des aides européennes ou des fonds privés comme Magelis à Angoulême. Et puis des fonds d’investissement. Mais le problème, c’est que toutes ces aides poussent à créer des jeux que j’appelle standards. Des jeux trop gros. Des jeux qui t’abîment. Qui t’épuisent. Des jeux qui créent du job plus que du jeu, en fait.
Le CNC, souvent, c’est ça : on finance un projet parce qu’il va créer de l’emploi, parce qu’il va générer de l’argent, pas parce qu’il est sain ou vivable. Ce modèle-là ne convient pas à tout le monde. Il y a besoin d’alternatives. Et faire des petits jeux peut en être une. Je l’ai vécu, je sais à quel point ça peut être plus équilibré, plus vivable. J’ai envie qu’on montre que d’autres façons de faire existent. Qu’on ne soit pas obligé de monter un studio, passer deux ans sur un dossier CNC, se faire recaler, puis retomber en dépression. C’est pas grand-chose à l’échelle d’un écosystème, mais j’ai envie de le faire. J’ai envie qu’on en parle. Et peut-être que ça inspirera d’autres. C’est pour ça que je fais des conférences, comme au Game Camp ou ailleurs. Pour dire : « ça existe, vous pouvez faire autrement ». Depuis plusieurs semaines, on bosse dessus. La mise en place d’abord. Et là, on vient de finir la sélection. On a reçu 172 candidatures. Concernant le mentorat, je ne comptais pas du tout en faire à la base. Pas envie que ça devienne mon métier. Moi, je veux faire des jeux, point. Pas être incubateur. Mais en en parlant autour de moi, que ce soit avec des devs ou des gens qui sont devenus mentors, beaucoup m’ont dit : « l’argent c’est bien, mais ce qu’on cherche, c’est surtout de l’aide. Un peu d’accompagnement, savoir comment s’y prendre ». Alors on a trouvé un modèle simple : un Discord privé, avec des mentors accessibles. Pas de planning rigide, pas d’incubation formelle. Juste une présence, des calls ponctuels si besoin. Un accompagnement léger mais humain. Suffisant, je l’espère, pour que les gens se sentent soutenus.
// Est-ce que tu espères que le Doot Tiny Grant fasse naître un élan plus large ? Que d’autres devs, portés par un certain succès, aient envie de redistribuer à leur tour ?
Oui, bien sûr. Si on parle du fond, du fait de donner de l’argent à d’autres pour faire des jeux, évidemment que j’aimerais que ça se multiplie. Ce n’est pas si compliqué, en soi. Ça demande du temps, un peu d’organisation, mais une fois que t’as compris comment ça marche, tu peux y aller. Et plus on sera à le faire, plus on pourra s’entraider, et mieux ça fonctionnera. J’aimerais aussi qu’il y ait d’autres collectifs comme le Spelkollektivet, d’autres villas créatives en France, d’autres lieux et réseaux qui rendent ça possible. J’aimerais vraiment que ça devienne un écosystème. Mais je sais que tout le monde ne peut pas le faire. Nous, avec Minami Lane, on a eu une chance immense. On est dans une situation très privilégiée. Et tout le monde n’a pas forcément l’envie, ni le temps, de mettre de l’énergie là-dedans.


Mais si tu peux, si t’en as les moyens : oui, je pense qu’il faut donner. Je suis aussi mécène pour le Draknek Puzzle Grant. J’ai mis de l’argent dedans, tout simplement. Parce que j’ai envie de soutenir ce genre d’initiatives. Et ce serait génial qu’on puisse créer une sorte de réseau. Que ce soit plusieurs personnes, plusieurs studios, qui s’entraident, se répartissent le boulot, financent des projets, et fassent naître d’autres formats. Si on avait ça… ce serait incroyable. Et cela pose aussi une question de fond : est-ce vraiment à des acteurs privés de prendre en charge la redistribution des richesses ? C’est une question à laquelle je n’ai pas de réponse définitive. J’ai des opinions, bien sûr, mais je ne prétends pas avoir la solution. Idéalement, non, ce n’est pas à nous de le faire. Ça devrait venir de l’État. On devrait avoir un revenu universel. Un chômage digne. Un RSA sans condition. Des politiques sociales fortes, solidaires. Ce n’est pas à des initiatives privées de combler les trous du filet. Il y a même une critique légitime là-dessus : en créant des pansements privés, est-ce qu’on ne pousse pas l’État à se désengager encore plus ? C’est un reproche souvent adressé aux ONG, par exemple. Je comprends cet argument. Mais au bout du compte, je me dis simplement : il faut faire ce qu’on peut. Et aujourd’hui, à mon échelle, je fais ce que je peux. Si d’autres peuvent faire à leur tour ce qu’ils peuvent, ce sera déjà énorme.
// Tu es en ce moment au Spelkollektivet, un lieu de coliving en Suède. Tu peux nous en dire plus sur ce que c’est et comment tu es tombé dessus ?
Franchement, je ne sais même plus comment je l’ai découvert. Mais l’histoire que je raconte, parce qu’elle est chouette, c’est qu’ils avaient organisé une solde sur Steam, une promo spéciale sur des jeux avec des grenouilles. Pourquoi ? Parce qu’un des jeux développés là-bas s’appelait Froguelike, un genre de Vampire Survivors avec des grenouilles, et il est vraiment cool. Et comme mon tout premier jeu, c’était justement une grenouille sur un skateboard, forcément, j’ai postulé pour être dans la solde, ils m’ont accepté, et j’ai regardé qui organisait ça. Et là, je suis tombé sur ce truc improbable : un groupe de devs, tous dans un village paumé de Suède, qui vivent ensemble et font des jeux. Franchement, ma première réaction, c’était : « Mais c’est quoi cette secte ? ». Ça m’est resté en tête. Je me suis dit : un jour, j’irai. Ça a l’air trop étrange pour ne pas le faire. Et j’ai vu d’autres devs y passer, j’ai vu des posts, des retours, et je me suis dit que c’était le moment. Cette année, avec Doriane (Bliboop), ma copine, on s’était dit qu’on allait profiter de notre liberté pour bouger à l’étranger. On est allés au Tokyo Indie Game Summit, AMAZE à Berlin… et moi, j’ai rajouté la Suède à la liste.
Concrètement, non, ce n’est pas une secte. Même si, vu de l’extérieur, on pourrait le croire. C’est un co-living. Un peu entre l’auberge, la coloc et la résidence créative. Tu payes une chambre, 800€ en solo et tout est compris. Tous les repas, le confort, l’accès à une salle de sport, à un sauna, un jacuzzi… C’est fait pour que tu n’aies rien à gérer. Juste vivre, manger, et bosser sur tes projets. C’est principalement des devs, presque que ça. Donc forcément, ça jamme souvent, ça bosse sur des projets, ça échange. Là, le week-end dernier, il y avait la GMTK Jam : une dizaine de personnes ont participé, puis on s’est tous montrés nos jeux. Moi, je ne l’ai pas faite cette fois, mais il y a un vrai esprit de partage.
Là, je reste un peu moins de deux mois. Je rentre dans une semaine. Mais il y a plein de gens qui restent beaucoup plus longtemps : certains vivent ici depuis cinq ans, d’autres font des allers-retours, viennent trois mois, repartent, puis reviennent deux semaines… C’est un lieu qui se prête à ça. C’est un endroit où tu peux vraiment vivre, pas juste passer. T’es dans la nature suédoise, un peu isolé, mais honnêtement, nous on a vécu deux ans isolés à Messanges, dans les Landes, donc ça ne change pas tant que ça. Il y a un magasin dans le village, un bus vers la ville… Tu peux t’organiser. Mais oui, c’est une vie en communauté, avec ses règles, ses codes, ses contraintes aussi. Il faut respecter la dynamique collective. Et tout le monde n’est pas à l’aise avec ça, je pense. Cela dit, c’est super bien foutu. Par exemple, tu as plein d’espaces de travail différents. Perso, je suis dans la salle lumineuse et bruyante à l’étage, j’adore ça, mais certains préfèrent le sous-sol, tout sombre et calme. Il y a des ambiances pour tous les goûts.


Ce qui est très marquant ici, c’est l’inclusivité. Il y a énormément de personnes trans, de gens queer, de profils neurodivergents… Et on sent que beaucoup d’entre elles trouvent ici un cadre plus sain, plus vivable que là d’où elles viennent. C’est un vrai refuge, pour certain·es. Un endroit où on peut être soi, dans une communauté bienveillante, avec peu de frais à gérer. Certain·es ne paient même pas le logement ni la nourriture : ils sont bénévoles, ou édité·es par la maison. Ce lieu existe aussi grâce à des modèles économiques alternatifs, et ça le rend accessible. C’est assez dingue. Pour plein de gens ici, s’il n’existait pas, leur vie serait probablement bien plus difficile. Être entouré de game devs, c’est une force… mais aussi une limite. Pour beaucoup, c’est génial : ils se sentaient seuls, isolés dans leur coin. Là, tout le monde bosse sur des jeux. Tu poses une question, tu as une réponse. Tu discutes, tu progresses. C’est stimulant. Mais pour moi, venant d’Angoulême, ce n’était pas forcément un besoin. Là-bas, j’ai déjà un écosystème riche, avec des devs, mais aussi des artistes, des gens très différents. Ici, c’est très dev. Un peu trop, peut-être. Ça manque un peu de mixité disciplinaire. Cela dit, ce que ça ne manque pas du tout, c’est de diversité culturelle. Il y a des Américains, des Australiens, des gens d’un peu partout en Europe. Les Suédois sont minoritaires. Et ça, c’est incroyable : tu vis avec des gens qui n’ont pas du tout les mêmes références, les mêmes manières de penser. Tu apprends plein de choses. Tu rencontres des gens passionnants.
// Tu penses qu’un modèle comme Spelkollektivet pourrait exister en France ?
Franchement ? Je ne sais pas. Mais instinctivement, j’aurais tendance à dire… non. Il y a déjà des choses, en France. Notamment le modèle des villas artistiques, ces résidences de création qui durent plusieurs semaines ou mois. Ça existe depuis longtemps, c’est bien implanté dans la culture française. Le problème, c’est que ces villas sont rarement ouvertes aux jeux vidéo. C’est encore vu comme un art mineur ou un champ à part. Et pourtant, ce serait un super format à adapter. Une résidence créative orientée jeu vidéo, dans l’esprit des villas : ça aurait vraiment du sens. Alors oui, il y a des exceptions. Je pense par exemple à Chris Deneos, qui développe Tako no Himitsu. Il est parti dans une villa française au Japon. C’est rare, mais ça arrive. Il y a des ouvertures. Quand on était à Messanges, on allait bosser dans un atelier partagé, Kontainer, moitié coworking moitié fablab, avec plein de profils différents : des gens qui faisaient de la céramique, des artistes, des gens qui faisaient du zine, du web design… et nous, on faisait du jeu vidéo. Ce genre de lieu existe, mais c’est très différent de Spelkollektivet. Ce qu’ils ont réussi à créer là-bas, c’est exceptionnel. C’est presque un miracle.
Et j’admire profondément James, l’un des piliers du lieu, et tous ceux qui ont contribué à faire exister ça. Parce que c’est fou. C’est un projet d’une ampleur énorme. Et surtout, c’est très dur. Très très dur à mettre en place. Donc oui, j’aimerais qu’il y ait d’autres lieux comme ça. Mais il ne faut pas être naïf. Si ça n’existe pas déjà partout, c’est parce que c’est extrêmement difficile à gérer, à financer, à maintenir. Il faut un alignement de conditions quasi parfait. Comme pour un jeu qui marche, en fait. Un moment de grâce. Des bonnes personnes, au bon moment, dans le bon lieu. C’est rare. Mais ça existe. Et c’est déjà beaucoup. // Pour aller plus loin, n’hésitez pas à jeter un œil à la conférence de Dorian au Game Camp cette année.
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